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[Sistema] Bestiário


Cronos
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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:09

Bestiário

O bestiário é um apanhado de todos as criaturas existentes no universo em que se passa a história do fórum. Foi criado para ajudar narradores e jogadores na criação de missões, de tramas e de eventos. Todos os monstros aqui listados podem ser utilizados em qualquer narração. No entanto, é preciso coerência, tanto na frequência com que aparecem (levando-se em conta aqui a raridade de se dar de cara com uma criatura única) quanto na capacidade do personagem de enfrentar tais criaturas.

Status

Assim como os semideuses, os monstros são capazes de evoluírem em questão de experiência. Cada criatura começa com 100 HP e 100 MP no nível 1, somando-se 10 pontos ao HP e ao MP a cada novo nível que a criatura adquire. Assim, um monstro nível 10 tem 100 pontos de vida e de energia + 90 pontos acumulados nos 9 níveis que ele adquiriu. Somam-se assim 190 pontos de HP e MP.

Classe
Cada criatura tem pelo menos uma classe que agrupa os mesmos dependendo de suas características físicas. Algumas criaturas fazem parte de duas classificações. Isso não quer dizer que são menos ou mais poderosas. Apenas que compartilham características em comum com membros dessas duas classes diferentes.

Monstro: São criaturas não-humanoides que fazem parte da mitologia (seja ela grega ou não). Algumas delas possuem poderes mágicos, mas a maioria não possui inteligência e não falam nenhum idioma.

Híbrido: Uma mistura de duas criaturas distintas formando uma só. Os híbridos geralmente são combinações de animais comuns. Costumam manter o nível de inteligência da criatura que se sobressai mais na combinação, embora, às vezes, seja difícil fazer essa distinção.

Humanoide: Incluem os humanos e criaturas que preservem alguma semelhança física com os humanos. Geralmente possuem idioma e cultura, além de se moverem sobre dois pés.

Animal: Criaturas comuns, aqui estão inclusos todos os animais conhecidos pelos mortais, de pequenas aranhas a leões.

Amaldiçoado: Criaturas que não nasceram da forma que são agora. Sob uma maldição, os amaldiçoados foram condenados a passarem o resto de suas vidas reféns de uma situação. Às vezes, se tornam submissos a instintos dos quais não são capazes de se libertar. Às vezes, ressentido pela vida que lhes foi tomada, essas criaturas podem ser apenas más por natureza.

Morto-vivo: Qualquer criatura que já morreu, pode retornar. Os mortos-vivos são criaturas que, por força-de-vontade ou por influência de necromantes, retornaram do além-túmulo para assombrar ou perseguir os vivos. A depender a criatura, podem ser inteligentes ou dependentes de ordens advindas do necromante que as invocou.

Elemental: Massas animadas formadas de qualquer um dos elementos da natureza, alguns elementais podem assumir formas específicas. Ainda assim, a maioria são apenas grandes amontoados do elemento ao qual estão relacionados.

Autômato: Os autômatos são criaturas que não nasceram, mas foram criadas. Programados por seus criadores para seguirem instruções simples ou exercerem tarefas extremamente específicas, a depender da proficiência de seu criador. Alguns podem ter senciência e capacidade de pensamento próprio. Nesses casos, é provável que tenham sido criados pelo deus das forjas, Hefesto.

Tamanho
Os tamanhos apontados nas fichas do bestiário são aproximações do tamanho de uma criatura adulta, para ajudar o narrador e o jogador em questões narrativas. É preciso reconhecer que uma criatura mais jovem ou um filhote não correspondem ao tamanho apontado na ficha, assim como criaturas mais fortes podem ultrapassar o tamanho de uma criatura normal.

Habitat
O habitat representa o principal local em que a criatura pode ser avistada, justamente porque essas criaturas costumam habitar esses espaços. Não significa, no entanto, que a criatura só pode ser encontrada nesse local em específico, cabendo ao narrador ou ao jogador decidir e explicar porque a criatura está fora de seu local natural (ou não).

Agrupamento
Criaturas podem ser solitárias, podem viver em pares e podem formar grupos, a depender de como se comporta cada uma delas. O agrupamento sugere a forma como essas criaturas se apresentam geralmente. É possível que essas criaturas fujam dessa sugestão de agrupamento, desde que de forma coerente. Além disso, destacam-se as criaturas únicas. Não existe outra criatura semelhante àquela no universo. Quando ela é derrotada, passa um tempo no Tártaro, sendo libertada após o fim de sua sentença, até ser derrotada outra vez.

Habilidades
Assim como os semideuses, as criaturas também têm habilidades especiais. Os poderes seguem as mesmas regras daqueles adquiridos pelos semideuses. O gasto de MP por cada uso de poder ativo é 4x o nível do poder.
                          
                           
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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:12

Bestiário


[Sistema] Bestiário BYa4BNP

MONSTRONÍVEL INICIALCLASSE
Anemoi Thuellai30Monstro/Elemental (Ar)
Aracne48Híbrido/Amaldiçoado
Aranha1Animal
Aranha gigante10Animal/Monstro
Ave da Estinfália6Monstro
Banshee30Morto-Vivo/Humanoide
Basilisco21Monstro
Cão Infernal15Monstro
Centauro13Híbrido
Ciclope5Monstro/Humanoide
Cocatriz35Monstro/Hibrido
Doppler20Humanoide
Dracaena3Monstro/Híbrido
Dragão azul80Monstro/Elemental (Eletricidade)
Dragão branco 80Monstro/Elemental (Gelo)
Dragão negro80Monstro/Elemental (Ácido)
Dragão verde80Monstro/Elemental (Veneno)
Dragão vermelho80Monstro/Elemental (Fogo)
Dríade10Humanoide/Elemental (planta)
Eidolon7Morto-vivo/Humanoide
Elemental da água45Elemental (água)
Elemental da terra45Elemental (terra)
Elemental do ar45Elemental (ar)
Elemental do fogo45Elemental (fogo)
Empousa8Monstro/Humanoide
Ente18Elemental (planta)
Escorpião1Animal
Escorpião gigante8Animal/Monstro
Esfinge25Monstro/Híbrido
Esqueleto3Morto-Vivo
Fetulho30Amaldiçoado
Fúria30Monstro/Humanoide
Gárgula15Monstro/Elemental (pedra)
Gegene13Humanoide/Monstro
Grifo13Monstro/Híbrido
Harpia3Monstro/Híbrido
Hiperbóreo10Monstro/Humanoide
Hipogrifo15Híbrido
Karpo3Monstro/Elemental (Planta)
Lestrigão7Monstro/Humanoide
Lobisomem30Amaldiçoado/Híbrido
Mantícora40Monstro/Híbrido
Minotauro30Monstro/Híbrido
Myrmeko8Monstro
Náiade10Humanoide/Elemental (água)
Pégaso13Monstro/Híbrido
Pudim Negro20Monstro/Elemental
Quimera40Monstro/Híbrido
Sátiro9Híbrido
Sereia17Monstro/Híbrido
Unicórnio 35Monstro
Vampiro22Amaldiçoado
Verme do deserto40Monstro
Zumbi10Morto-Vivo/Humanoide
Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd



Última edição por Atlas em Ter Set 21 2021, 12:10, editado 6 vez(es)
                          
                           
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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:13

Anemoi Thuellai


[Sistema] Bestiário NfThiHU

Status
Nível da Criatura: 30
HP: 390/390
MP: 390/390
Classe: Monstro/Elemental (Ar)
Tamanho: em torno de 1,8m
Habitat: Tempestades, furacões
Agrupamento: Pequenos grupos (2-5 integrantes)

Descrição
Os anemoi thuellai são espíritos do vento e da tempestade. Assume a forma de um cavalo acinzentado, feito das nuvens de tempestade. Ainda, é possível ver a eletricidade cintilar pelo seu corpo, vez ou outra. As criaturas atravessam o ar, trotando, alimentando as tempestades e os ventos fortes. São tão violentos quanto as grandes tempestade e podem correr tão rápido quanto o vento.

Habilidades Passivas

[nível 1] Voo: Embora seja chamado de voo, a verdade é que os anemoi thuellai são capazes de correr no ar, de forma que não precisam de asas batendo para se locomover. Tão velozes quanto o próprio vento, os cavalos podem alcançar 100km/h.

Habilidades Ativas
[nível 10] Intangibilidade: O corpo do anemoi thuellai é capaz de se transformar em vento, eliminando a característica física dele. Assim, durante o efeito da habilidade, golpes físicos não são capazes de afetar a criatura. Poderes e habilidades ainda podem ser eficazes, no entanto.
Gasto: 40 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 3 vezes por combate

[nível 10] Vendaval: Os ventos que envolvem o corpo do elemental ganham força. Capazes de empurrarem o adversário, os ventos desequilibram o oponente e causam dano contusivo a depender de quais objeto ou superfícies ele acerte ao ser arremessado 3m para trás. Além disso, perde a movimentação durante o turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Eletrocinese: O anemoi thuellai é capaz de invocar um raio que cai do céu em direção ao seu adversário. Caso bem sucedido, o ataque causa dano elétrico.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate


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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:13

Aracne


StatusNível da Criatura: 48
HP: 570/570
MP: 570/570
Classe: Híbrido/Amaldiçoado
Tamanho: em torno de 1,9m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Criatura única

DescriçãoAracne é um híbrido. Uma mulher de cabelos negros encantadora da cintura para cima e uma aranha gigante da cintura para baixo. Amaldiçoada por Atena, a mulher ainda é uma grande tecelã, mesmo que, agora, seja obrigada a trabalhar com a seda de aranha que ela fabrica e expele pela parte traseira do corpo de aracnídeo. No lugar dos caninos, esconde suas presas, com as quais ela injeta veneno em seus oponentes. Ainda que, de qualquer jeito, não seja uma companhia muito agradável, a mulher-aranha nutre um ódio especial pelos filhos da deusa que a amaldiçoou.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Andar pelas paredes: Graças aos pelos chamados de escópulas nas pontas das patas, as aranhas são capazes de se moverem por qualquer superfície lisa, seja ela uma parede ou até mesmo o teto sem qualquer dificuldade.

Ativas

[nível 4] Teia: Da parte traseira do corpo, Aracne, assim como qualquer aranha, é capaz de expelir seda de aranha, com a qual pode se pendurar do teto em direção ao chão e produzir teias para capturar suas presas. A seda da aranha gigante é muito mais resistente que a de uma aranha comum. Qualquer criatura de até 2m não é capaz de se desvencilhar sozinha, precisando de um objeto cortante ou da ajuda de outra pessoa para escapar da teia..
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Mordida: A picada da mulher-aranha injeta no corpo de sua vítima um veneno que se espalha rapidamente pelo corpo. O veneno inoculado, além de causar perda de 30 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 25% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Comandar aranhas: Aracne é capaz de invocar a ajuda de um pequeno exército de aranhas comuns para ajudar na batalha. Até 25 aranhas surgem, às ordens da mulher-aranha e atendem a comandos simples, como atacar determinado oponente, tecer teias em determinado ponto e ordens similares.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:14

Aranha


StatusNível da Criatura: 1
HP: 100/100
MP: 100/100
Classe: Animal
Tamanho: em torno de 5cm
Habitat: Locais abandonados
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoAs aranhas são artrópodes com oito pernas e quelíceras na frente da boca que injetam veneno no corpo de suas presas. O corpo é bem dividido em cefalotórax e abdômen. As aranhas são capazes de produzir e expelir seda de aranha pela parte traseira do corpo, com a qual elas constroem suas teias.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Andar pelas paredes: Graças aos pelos chamados de escópulas nas pontas das patas, as aranhas são capazes de se moverem por qualquer superfície lisa, seja ela uma parede ou até mesmo o teto sem qualquer dificuldade.

Ativas

[nível 1] Teia: Da parte traseira do corpo, as aranhas são capazes de expelir seda de aranha, com a qual pode se pendurar do teto em direção ao chão e produzir teias para capturar suas presas. A seda, apesar de resistente e bastante elástica, pode ser facilmente desmanchada por qualquer golpe comum de um ser humano normal.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 1] Mordida: A picada da aranha injeta no corpo de sua vítima um veneno que se espalha rapidamente pelo corpo. O veneno inoculado, além de causar perda de 5 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 10% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:14

Aranha Gigante


StatusNível da Criatura: 10
HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Animal/Monstro
Tamanho: em torno de 1,5m
Habitat: Locais abandonados
Agrupamento: Solitário

DescriçãoAs aranhas gigantes, assim como as comuns, são artrópodes com oito pernas e quelíceras na frente da boca que injetam veneno no corpo de suas presas. O corpo é bem dividido em cefalotórax e abdômen. A seda de aranha que essas aberrações fabricam e expelem pela parte traseira são mais leves, mais fortes e mais elásticas do que a das aranhas comuns. Podem, com facilidade, cobrir uma grande sala com teias dedicadas a capturar suas presas.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Andar pelas paredes: Graças aos pelos chamados de escópulas nas pontas das patas, as aranhas são capazes de se moverem por qualquer superfície lisa, seja ela uma parede ou até mesmo o teto sem qualquer dificuldade.

Ativas

[nível 4] Teia: Da parte traseira do corpo, as aranhas são capazes de expelir seda de aranha, com a qual pode se pendurar do teto em direção ao chão e produzir teias para capturar suas presas. A seda da aranha gigante é muito mais resistente que a de uma aranha comum. Qualquer criatura de até 2m não é capaz de se desvencilhar sozinha, precisando de um objeto cortante ou da ajuda de outra pessoa para escapar da teia..
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 6] Mordida: A picada da aranha injeta no corpo de sua vítima um veneno que se espalha rapidamente pelo corpo. O veneno inoculado, além de causar perda de 15 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 25% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 24 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Ave da Estinfália


StatusNível da Criatura: 6
HP: 150/150
MP: 150/150
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 70cm
Habitat: Pântanos
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoAs aves da Estinfália são pássaros com asas, bico e garras de bronze celestial. Sem em grandes bandos, as aves usam o coletivo para vender indivíduos solitários ou pequenos grupos. Usam o bico e as garras metálicas para estraçalhar a carne de seus adversários. Mas o maior perigo são as penas de bronze, que eles são capazes de arremessar contra seus oponentes, como se fossem dardos.

Habilidades
Passivas

[nível 2] Audição aguçada: As aves são capazes de ouvir mesmo o menor dos barulhos, num raio de 50 metros. Isso também faz com que elas se tornem vulneráveis a barulhos altos. Sofrem 25% a mais de dano advindo de poderes sonoros.

Ativas

[nível 3] Bico: Pode usar o bico de bronze celestial para golpear o adversário. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante com poder equivalente ao de uma arma de bronze celestial.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 3] Garras: A ave usa as garras de bronze celestial para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante com poder equivalente ao de uma arma de bronze celestial.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Penas: A ave da Estinfália pode arremessar até 5 penas contra o seu adversário. As penas se movem de forma semelhante à de um dardo. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante com poder equivalente ao de uma arma de bronze celestial.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Banshee


StatusNível da Criatura: 30
HP: 390/390
MP: 390/390
Classe: Morto-vivo/Humanoide
Tamanho: em torno de 1,7m
Habitat: Cemitérios, campos de batalha
Agrupamento: Solitário

DescriçãoAs banshees, são criaturas rancorosas. Aparecem sempre que alguém está próximo da morte. O grito da banshee, dessa forma, é um presságio de morte. As banshees parecem esquálidas formas luminosas que lembram vagamente suas características mortais. O rosto de uma banshee está envolto em um emaranhado de cabelos, o corpo vestido com trapos esfarrapados que vibram à medida que ela se move.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Detectar vida: A banshee é capaz de sentir magicamente a presença de qualquer criatura viva a até 2km de distância. Sabe a direção geral delas, podendo seguir o caminho até a criatura.

Ativas

[nível 5] Grito: O grito da banshee é aterrorizador, porque desperta em qualquer criatura um medo, talvez em situações normais, ele não tivesse: o medo da morte. Qualquer criatura num raio de 50m que for capaz de ouvir o grito da banshee fica paralisado pelo medo durante o turno. Oponentes de nível menor ou igual sofrem o efeito total do poder. Oponentes de nível maior não ficam paralisados, mas perdem 25% da eficácia dos ataque e das defesas durante o turno. Resistências ao medo podem ser aplicadas.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por evento

[nível 25] Toque corruptor: O toque da banshee é capaz de fazer apodrecer o corpo do oponente. A região que a banshee toca se putrefaz superficialmente em 1 turno. No turno seguinte, os músculos começam a ser afetados pelos efeitos do toque da banshee. No terceiro turno, pele, músculos e osso já se tornaram tecido necrótico e o oponente perde a região do corpo afetada permanentemente. Se o contato entre o oponente e a banshee for quebrada, os efeitos cessam, mas os danos já causados persistem.
Gasto: 100 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

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Basilisco


StatusNível da Criatura: 21
HP: 300/300
MP: 300/300
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 2m
Habitat: Cavernas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoBasiliscos são lagartos gigantes troncudos, com oito patas e uma boca bem preenchida por uma grande fileira de dentes pontiagudos. Em aventuras, os semideuses, às vezes, encontram objetos que se parecem com pedaços de esculturas de pedra extremamente realistas de animais e seres humanos. As partes que faltam parecem ter sido arrancadas a dentada. Os mais experientes reconhecem esses restos como avisos, sabendo que o basilisco que as criou ainda pode estar por perto.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade a venenos: Venenos, assim como poderes e habilidades relacionados a eles, não têm efeito sobre o organismo resistente do basilisco.

Ativas

[nível 5] Mordida: O basilisco pode usar a boca repleta de dentes para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Olhar petrificante: Se o oponente estiver a até 9m do basilisco e ambos forem capazes de olharem nos olhos um do outro, o basilisco pode transformar a criatura magicamente em pedra. O efeito começa dos pés, subindo em direção à cabeça. No primeiro turno o oponente perde os movimentos das pernas. No segundo, perde os movimentos do corpo até a altura do pescoço. No terceiro, o adversário está completamente petrificado. O efeito total dura 2 turnos. Caso o oponente ainda esteja vivo no fim deste prazo, o efeito é quebrado e ele retoma seus movimentos.
Gasto: 60 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 3 vezes por combate

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Cão Infernal


StatusNível da Criatura: 15
HP: 240/240
MP: 240/240
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 1,7m
Habitat: Submundo
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoOs cães infernais são servos do submundo. Filhos do cão de três cabeças, Cérbero, ajudam a guardar o reino de Hades contra qualquer ameaça ou invasor. Os cães infernais, em sua forma adulta, atingem o tamanho semelhante ao de um rinoceronte. Têm olhos vermelho-vivos e pelos negros como a escuridão, na qual eles geralmente se camuflam. Além disso, são capazes de viajar grandes distâncias através das sombras. Uma espécie de teleporte que só eles dominam.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Faro aguçado: Cães infernais reconhecem os cheiros de forma mais específica do que um ser humano. Conseguem distinguir os diferentes cheiros do ambiente num raio de 20 metros, além de ser capaz de rastrear os odores para seguir o trajeto do oponente. Poderes referentes a supressão do cheiro podem ser aplicados como resistência.

[nível 5] Audição aguçada: Cães infernais são capazes de ouvir mesmo o menor dos barulhos, num raio de 50 metros.

[nível 7] Matilha: Quando dois ou mais cães infernais lutam em conjunto, ganham um bônus de 20% no sucesso de seus ataques. Os cães podem lutar contra oponentes diferentes, mas devem estar numa distância máxima de 15m para que o poder passivo tenha efeito.

Ativas

[nível 5] Mordida: O cão infernal pode usar de seus dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O cão infernal pode usar as garras das patas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Viajar pelas sombras: O cão infernal é capaz de mergulhar nas sombras e viajar por elas. A criatura é capaz de atravessar até 500km de distância por vez. Depois disso, precisa dormir por 1 hora ou 5 turnos, devido ao cansaço ocasionado pela viagem. É preciso que a sombra seja grande o bastante para que o cão infernal consiga atravessá-la. Pode carregar consigo até duas pessoas em suas costas durante a viagem.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por evento

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:15

Centauro


StatusNível da Criatura: 13
HP: 220/220
MP: 220/220
Classe: Híbrido
Tamanho: em torno de 2m
Habitat: Pradarias
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoOs centauros são criaturas híbridas. Da cintura para cima, humanos. Da cintura para baixo, equinos. Embora existam alguns centauros estejam fora da curva, como Quíron, que se dedica a cuidar dos semideuses no acampamento, a maioria ainda vive em grandes bandos. São seres tão inteligentes quanto um ser humano normal, ainda assim, são um conjunto, mais do que tudo. É difícil encontrar centauros separados da cavalaria. Não são exatamente hostis. Mas têm ideais e objetivos a serem alcançados. E, quando necessário, sabem se organizar para conseguirem o que querem.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Perícia com arco: Os centauros são exímios arqueiros. Dessa forma, são capazes de utilizar qualquer categoria de arco sem dificuldades. Além disso, ganham um bônus de 25% no sucesso da mira, quando usando arco e flecha.

Ativas

[nível 3] Cascos: O centauro pega um pequeno impulso e se levanta, apoiado apenas nas patas traseiras. Assim, pode usar os cascos das patas dianteiras para machucar o inimigo. Quando acerta, causa dano contusivo.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 13] Coice: Contra oponentes que se aproximam por trás da criatura, o centauro é capaz de usar suas patas traseiras para acertar um coice no inimigo. O golpe contusivo também derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o centauro avance para um segundo ataque, caso seja possível. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 52 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:15

Ciclope


StatusNível da Criatura: 5
HP: 140/140
MP: 140/140
Classe: Monstro/Humanoide
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário/Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoCiclopes são gigantes de um olho só no meio da testa. Devido à boa constituição e à força, os ciclopes ficaram conhecidos como exímios mestres de forja. Embora boa parte deles se dedique às forjas submersas, nos domínios do pai, Poseidon, muitos ainda vagam pelo mundo afora. Nem todos os ciclopes são maus. Nada é tão preto-no-branco. Mas, no fim das contas, são monstros. E a fome de carne humana pode sempre acabar falando mais alto.

Habilidades
Passivas

[nível 3] Imunidade a água: Como filhos de Poseidon, os ciclopes acabam por herdarem alguns poderes do deus dos mares. Poderes referentes ao elemento água não têm eficácia contra a criatura. Além disso, os ciclopes são capazes de respirar debaixo d’água sem dificuldades.

[nível 5] Imunidade a calor: Ferreiros habilidosos, os ciclopes são conhecidos por ajudar Hefesto nas forjas do deus. A partir disso, adquiriram imunidade aos efeitos do calor das tais forjas. Além de resistirem a temperaturas altas (até 70°C), os ciclopes recebem 10% menos dano de poderes relacionados ao calor e ao fogo.

Ativas

[nível 5] Pancada: O ciclope pode usar seus braços para golpear seus adversários. O golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o ciclope avance para um segundo ataque. O ataque ganha um bônus de 10% de dano, caso o ciclope use uma clava para realizá-lo. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:15

Cocatriz


StatusNível da Criatura: 35
HP: 440/440
MP: 440/440
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 2m
Habitat: Cavernas e porões escuros
Agrupamento: Criatura única

DescriçãoA cocatriz é um híbrido. A cabeça e as asas e as garras são de galo, enquanto o resto do corpo é de réptil. O monstro costuma surpreender seu adversário por trás. Quando o oponente se vira para encarar a criatura, acaba petrificado pelo olhar da cocatriz. O monstro não é capaz de voar, mas pode usar o bater de asas para melhorar seus saltos e flutuar por pequenas distâncias. Na ponta da cauda reptiliana, existem espinhos que a cocatriz pode usar para machucar, quando ataca com o rabo.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade a venenos: Venenos, assim como poderes e habilidades relacionados a eles, não têm efeito sobre o organismo resistente da cocatriz.

Ativas

[nível 3] Bico: A cocatriz usa o bico de galinha para golpear o adversário. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Garras: A cocatriz usa as garras nas patas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Cauda: A cocatriz usa a cauda coberta de espinhos para acertar qualquer oponente que se aproxime por trás. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Olhar petrificante: Se o oponente estiver a até 9m da cocatriz e ambos forem capazes de olharem nos olhos um do outro, a cocatriz pode transformar a criatura magicamente em pedra. O efeito começa dos pés, subindo em direção à cabeça. No primeiro turno o oponente perde os movimentos das pernas. No segundo, perde os movimentos do corpo até a altura do pescoço. No terceiro, o adversário está completamente petrificado. O efeito total dura 2 turnos. Caso o oponente ainda esteja vivo no fim deste prazo, o efeito é quebrado e ele retoma seus movimentos.
Gasto: 60 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 3 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:15

Doppler


StatusNível da Criatura: 20
HP: 290/290
MP: 290/290
Classe: Humanoide
Tamanho: Tamanho da humano/animal copiado
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs dopplers, também conhecidos como duplos ou metamorfos, são seres capazes de tomar a forma de qualquer humanoide ou animal que quiserem. Esta transformação não é uma mera ilusão que pode ser desfeita com um feitiço, mas uma metamorfose autêntica e completa. Isto significa que nenhum amuleto ou habilidade indicará a presença de um dúplice, pois eles emanam a mesma aura que o ser cuja forma assumiram. Isto, combinado com seu incrível intelecto e astúcia, tornaria os dúplices supremos assassinos ou ladrões, se a natureza não tivesse dado a eles espíritos generosos e tímidos, o que faz com que eles evitem derramar sangue a todo custo.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Copiador: Após utilizar a habilidades ativa “Metamorfo”, o doppler se torna capaz de utilizar todos os poderes passivos e ativos da vítima. O custo de energia é o mesmo que o da vítima.

Ativas

[nível 5] Ler pensamentos: O doppler é capaz de ler os pensamentos superficiais de outro ser magicamente em até 20 metros de distância dele. Além do nome da pessoa afetada, o doppler também descobre todas as informações referentes às 24 horas anteriores do ser afetado até aquele momento. Resistências mentais podem servir para resistir à habilidade.
Gasto: 20 mp
Duração: Ilimitado
Limite: 2 vezes por evento

[nível 10] Metamorfo: O doppler pode se transformar em qualquer humanoide ou animal que ele veja, adquirindo os status e as habilidades dele. Roupas e objetos não são transformados junto. O doppler só volta à sua forma verdadeira se morrer ou se escolher encerrar o efeito da transformação.
Gasto: 40 mp
Duração: Ilimitado
Limite: 2 vezes por evento

Créditos ao Olympus Fall RPG e à Wiki The Witcher

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:16

Dracaena


StatusNível da Criatura: 3
HP: 120/120
MP: 120/120
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,6m
Habitat: Submundo
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoAs dracaenae são mulheres com dois troncos de serpente no lugar das pernas. Se movem rastejando e as palavras que saem de suas bocas são sibiladas. São grandes guerreiras, de forma que estão sempre vestidas com equipamento de batalha, prontas para o embate. Além disso, os movimentos serpentinos lhes concedem uma movimentação mais ágil e fluida, com a qual um ser humano normal não seria capaz de lidar.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Agilidade: O corpo serpentino da criatura concede à dracaena um bônus de agilidade em relação a um ser humano. Em questão de movimentação e de esquiva, a dracaena ganha 25% a mais de chance de sucesso.

Ativas

[nível 2] Pele ácida: A dracaena pode ativar a produção de um óleo que envolve o corpo e as escamas da mesma, produzido pelas glândulas. Quando em contato com a pele do adversário, o óleo causa dano de ácido.
Gasto: 8 mp
Duração: 5 turnos
Limite: Sem limite de uso

[nível 3] Mordida: A dracaena pode usar de seus dentes e suas presas de serpente para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante e injeta veneno, quando bem sucedido. O veneno inoculado, causa perda de 10 pontos de HP por turno durante 3 turnos.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:19

Dragão Azul


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Eletricidade)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Desertos, estepes secas, ermos escaldantes e costas rochosas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Vaidosos e territorialistas, os dragões azuis pairam pelos céus dos desertos, caçando caravanas e saqueando rebanhos e assentamentos nas terras verdejantes além dos limites do deserto. Esses dragões também podem ser encontrados em estepes secas, ermos escaldantes e costas rochosas. As escamas de um dragão azul variam de coloração desde um azul-celeste iridescente até o azul-marinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto. À medida que o dragão envelhece, suas escamas tornam-se mais compactas e duras e seu couro costuma emitir zumbidos e estalos devido a eletricidade estática. Esses efeitos se intensificam quando o dragão está furioso ou prestes a atacar, liberando um forte odor de ozônio e ar árido.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro elétrico: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa uma chuva de raios que atravessa uma linha de 36m de comprimento e 3m de largura. Caso o oponente seja acertado, sofre dano elétrico.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:19

Dragão Branco


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Gelo)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Regiões árticas e montanhas congeladas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Menos inteligentes e mais animalescos, os dragões brancos habitam em climas gelados, preferindo áreas árticas ou montanhas congeladas. Eles são repteis perversos e cruéis, guiados pelo apetite e ganância. As escamas de um dragão branco filhote reluzem puro branco. À medida que o dragão envelhece, esse brilho desaparece e algumas escamas começam a escurecer. Então, em idades mais avançadas, ele torna-se mosqueado com tons de azul claro e cinza claro. Esse padrão ajuda o dragão a se mesclar nos reinos de gelo e rochas quando ele caça, e para sumir da vista quando ele plana através do céu coberto de nuvens.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro congelante: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa uma lufada de ar congelante num cone de 30m de comprimento. Caso o oponente seja acertado, sofre dano de frio, além de perder 25% de sucesso na realização de ataques e defesas por 1 turno.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:19

Dragão Negro


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Ácido)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Pântanos e ruínas abandonadas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Os de pior temperamento e mais vis dos dracônicos, dragões negros coletam os destroços e tesouros de pessoas mortas. Esses dragões detestam ver os fracos prosperarem e deleitam-se com o colapso dos heróis. Eles fazem seus lares em pântanos fétidos e ruínas abandonadas. À medida que um dragão negro envelhece, a carne ao redor de seus chifres e maçãs do rosto se deteriora enquanto é devorada por ácido, deixando finas camadas de couro que acentuam sua aparência esquelética. Quando nasce, um dragão negro possui escamas lustrosas. Quando envelhece, essas escamas tornam-se grossas e maciças, ajudando-o a se mesclar nos pântanos e ruínas destruídas onde eles moram.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro ácido: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa uma fumaça ácida que se espalha por uma área de 20m², antes de se dissipar o bastante para não ser capaz de causar danos. Caso o oponente seja acertado, sofre dano de ácido.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Idade : 124
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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:19

Dragão Verde


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Veneno)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Bosques e florestas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Os mais astutos e traiçoeiros, os dragões verdes usam enganação e trapaça para obter vantagem sobre seus inimigos. De temperamento desagradável e completamente malignos, eles sentem um prazer especial em subverter e corromper os de bom coração. Nas antigas florestas que eles vagam, os dragões verdes demonstram uma agressividade que geralmente não tem a ver com território, mas sim com adquirir poder e riqueza com o mínimo de esforço possível. As finas escamas de um dragão verde filhote tem um tom de verde tão escuro que beira o negro. À medida que o dragão envelhece, suas escamas crescem e clareiam, adquirindo tons de floresta, esmeralda e verde oliva para ajudar o dragão a se mesclar com o ambiente arborizado ao redor. Suas asas tem um padrão de manchas, escuras perto das bordas e mais claras na parte interna.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro venenoso: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa um gás venenoso que se espalha por uma área de 20m², antes de se dissipar o bastante para não ser capaz de causar danos. Caso o oponente seja acertado, fica envenenado e perde 30 pontos de HP por turno durante 5 turnos.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:19

Dragão Vermelho


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Fogo)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Montanhas e cavernas com atividade vulcânica
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Os dragões vermelhos são avarentos. Sempre determinados a aumentar suas montanhas de tesouro. O cheiro de enxofre e fumaça envolve o ambiente ao redor do dragão vermelho. Arrogantes e vaidosos, o dragão vermelho não aceita desaforos. Todas as criaturas são inferiores, aos olhos da criatura. Deixa seu covil apenas para caçar tesouros, que ele toma à força de seus oponentes. As escamas do filhote são escarlate, lustrosas e brilhantes. Com o tempo, desbotam e assumem um tom de vermelho escuro, tão rígidas quanto os melhores metais.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro flamejante: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa uma rajada de fogo num cone de 30m. Caso o oponente seja acertado, sofre dano de fogo.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:19

Dríade


StatusNível da Criatura: 10
HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Humanoide/Elemental (Planta)
Tamanho: em torno de 1,6m
Habitat: Acampamento Meio-Sangue, florestas
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoTodas as dríades são formosas e delicadas à sua maneira. Ninfas relacionadas às árvores, todas têm como características a pele verde e as orelhas pontudas, mas as outras características variam, dependendo da planta à qual a dríade nasceu conectada. Embora tenham tendência à pacificidade, se tornam hostis quando veem o meio ambiente em que vivem ser ameaçado. Boa parte delas vive no acampamento, dividindo o espaço dos bosques com os sátiros. Ainda assim, várias outras ainda estão espalhadas pelo mundo, principalmente pelo fato de que uma dríade não pode se afastar demais da árvore à qual está conectada.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Benção da natureza: Em florestas, bosques e na natureza em geral, as dríades se sentem mais fortes. Qualquer ataque advindo das ninfas ganha um bônus de 15% de dano, caso estejam nesses locais. Parques dentro de cidades também funcionam, desde que a dríade esteja no tal parque.

Ativas

[nível 1] Urticária: As dríades podem envolver seus corpos numa substância produzida pelas glândulas. Qualquer contato do adversário com a pele da ninfa leva a uma coceira insuportável na região do contato que faz com que o oponente perca a concentração. O sucesso dos ataques e das defesas do oponente cai em 15%.
Gasto: 4 mp
Duração: 3 turnos
Limite: Sem limite de uso

[nível 3] Chicote de cipó: A dríade pode usar um cipó do ambiente e transformá-lo num chicote natural. A ponta da arma ganha espinhos que podem ser usados para ferir o oponente. O chicote se torna um cipó comum outra vez, caso a dríade seja desarmada. Não há limite de tempo de uso para o chicote, desde que a dríade mantenha o mesmo em suas mãos.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 5] Frutos explosivos: A dríade pode usar os frutos das árvores e encantá-los com um efeito passado para o fruto através do toque. Quando arremessados, os frutos explodem ao contato com qualquer superfície, objeto ou criatura. Causam dano explosivo, quando acertam o adversário.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:19

Eidolon


StatusNível da Criatura: 7
HP: 160/160
MP: 160/160
Classe: Morto-vivo/Humanoide
Tamanho: Tamanho do humano quando vivo
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoEidolons são espíritos que não conseguiram evoluir, por terem morrido antes de realizarem objetivos com quais eles ainda estão intimamente ligados. Existem três categorias diferentes. O eidolon vingativo é aquele que é incapaz de ascender espiritualmente antes de punir todos os responsáveis por lhe fazerem um grande mal. O eidolon possessivo se recusam a aceitar que estão mortos e que as pessoas que ele amou em vida seguirão suas vidas sem ele. O eidolon fútil está ligado a um bem material e não acredita que ascender espiritualmente vai lhe trazer mais felicidade do que o tal objeto. São almas perturbadas, que se tornam violentas e perigosas, justamente por não se conformarem com a condição atual.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Redenção: O eidolon pode ser libertado para finalmente evoluir espiritualmente. Para isso, o seu adversário precisa encerrar o assunto inacabado que ele deixou ao morrer. Isso varia, a depender da categoria do eidolon (eidolon vingativo, eidolon possessivo e eidolon fútil).

[nível 3] Intangibilidade: O eidolon não tem corpo físico. É capaz de atravessar paredes, objetos e pessoas sem dificuldade. Por esse mesmo motivo, golpes físicos (espadas, flechas, punhos e similares) não são capazes de causar dano ao eidolon. Poderes e habilidades, no entanto, afetam a criatura.

Ativas

[nível 5] Incorporação: O eidolon pode misturar seu corpo espectral a qualquer objeto. Assim, a criatura se torna capaz de controlar tal objeto. O item pode se mover livremente pelo ambiente, na mesma velocidade que um eidolon. Armas e objetos de até 7kg podem levitar e podem ser usados para golpear e duelar contra o adversário como se estivessem sendo manuseadas por uma pessoa física.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Possessão: O eidolon é capaz de possuir o corpo de qualquer ser humano ou criatura de nível igual ou menor ao dele. Durante a possessão, o oponente fica refém das vontades do eidolon, que pode usar o corpo da vítima para alcançar seus objetivos ou até machucá-la. Oponentes de nível maior são capazes de resistir à possessão. Para isso, usam 1 turno para lutar contra as vontades do eidolon. Nesse mesmo turno, sofrem dano pelo desgaste psicológico para resistir à criatura.
Gasto: 28 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por evento

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:20

Elemental da Água


StatusNível da Criatura: 45
HP: 540/540
MP: 540/540
Classe: Elemental (Água)
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs elementais são encarnações dos elementos que constituem o universo: água, ar, fogo e terra. Imunes aos seus próprios elementos base, enfrentar um elemental não é uma tarefa fácil. Afinal, golpes comuns não afetam os elementais. Resta, então, contra-atacar com o elemento oposto. Ou ser mais esperto.

Um elemental da água é uma onda confluente que flui pelo chão, com dois braços e um rosto mal-formados pela água corrente. Tornam-se praticamente invisíveis quando se deslocam através de um corpo de água maior, como um rio ou um lago. Ele engolfa as criaturas que se colocarem no seu caminho, enchendo as bocas e pulmões delas tão facilmente quanto apagam chamas.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Forma da água: O elemental da água é capaz de atravessar qualquer espaço que a água seria capaz de atravessar, sejam frestas, fechaduras, ralos ou similares. Além disso, quando numa coleção de água maior, como um rio ou um lago, consegue se misturar ao mesmo, tornando-se praticamente invisíveis.

Ativas

[nível 5] Jato de água: Dos braços, o elemental da água é capaz de arremessar um jato de água que, caso acerte o oponente, causa dano contusivo e desequilibra o oponente, fazendo com que ele perca a movimentação no turno seguinte.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 25] Engolfar: O elemental da água é capaz de engolir o oponente. O adversário, então, fica envolvido pelo corpo do elemental, mergulhado na água. Enquanto durar a habilidade, o personagem não é capaz de respirar, exceto caso seja consiga respirar debaixo da água. O oponente sofre dano por não conseguir respirar, mas o efeito do ataque acaba um pouco antes dele desmaiar por afogamento, quando o elemental finalmente cospe o oponente para fora de seu corpo.
Gasto: 100 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por combate

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:21

Elemental da Terra


StatusNível da Criatura: 45
HP: 540/540
MP: 540/540
Classe: Elemental (Terra)
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs elementais são encarnações dos elementos que constituem o universo: água, ar, fogo e terra. Imunes aos seus próprios elementos base, enfrentar um elemental não é uma tarefa fácil. Afinal, golpes comuns não afetam os elementais. Resta, então, contra-atacar com o elemento oposto. Ou ser mais esperto.

Um elemental da terra arrasta-se como se fosse uma colina ambulante, braços similares à clavas de rocha chanfrada balançam aos seus lados. Sua cabeça e corpo consiste de terra e pedra, ocasionalmente com pedaços de metais, gemas e minerais brilhantes.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Geolocalização: Enquanto o elemental da terra estiver em contato com o chão, ele é capaz de sentir a presença de qualquer criatura em movimento num raio de 100 metros. Enquanto o adversário estiver em movimento, o elemental é capaz de localizá-lo em qualquer ponto desse raio. O poder não tem efeito, caso o alvo esteja completamente imóvel.

Ativas

[nível 5] Pancada: O elemental pode usar seus braços de pedra para golpear seus adversários. O golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o elemental avance para um segundo ataque. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Rachadura: O elemental bate com um dos pés no chão e assim abre uma rachadura que parte de sua perna até 10m à frente. Caso o oponente não seja capaz de desviar do golpe, cai dentro da rachadura e precisa usar o turno seguinte para escapar dela, abrindo brecha para novos ataques do elemental.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:21

Elemental do Ar


StatusNível da Criatura: 45
HP: 540/540
MP: 540/540
Classe: Elemental (Ar)
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs elementais são encarnações dos elementos que constituem o universo: água, ar, fogo e terra. Imunes aos seus próprios elementos base, enfrentar um elemental não é uma tarefa fácil. Afinal, golpes comuns não afetam os elementais. Resta, então, contra-atacar com o elemento oposto. Ou ser mais esperto.

Um elemental do ar é uma nuvem afunilada de ar rodopiante com um vago semblante de um rosto. Apesar de gostarem de correr pelo solo, levando poeira e detritos consigo, eles também podem voar e atacar de cima. Um elemental do ar pode se transformar em um ciclone voraz, criando um vendaval que arrebata as criaturas mesmo ao arremessa-las para longe.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Aerodinâmica: O elemental do ar é capaz de atravessar qualquer passagem de ar, seja ela uma grande tubulação de ar ou uma pequena fresta. Além disso, não são limitados ao chão. São capazes de alcançar uma altura de até 1km para cima do nível do mar, antes de sofrerem as consequências do ar rarefeito.

Ativas

[nível 10] Vendaval: Os ventos que envolvem o corpo do elemental ganham força. Capazes de empurrarem o adversário, os ventos desequilibram o oponente e causam dano contusivo a depender de quais objeto ou superfícies ele acerte ao ser arremessado 3m para trás. Além disso, perde a movimentação durante o turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 25] Aerocinese: O elemental do ar manipular o ar ao seu redor. É capaz, então, de puxar o ar dos pulmões de seu oponente para fora. Enquanto a habilidade durar, o personagem não é capaz de respirar ou puxar ar para dentro dos pulmões. Ele sofre danos pela falta de ar, mas o efeito cessa um pouco antes dele desmaiar sem fôlego.
Gasto: 100 mp
Duração: 3 turno
Limite: 2 vezes por combate

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