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[Sistema] Bestiário


Cronos
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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:09

Relembrando a primeira mensagem :

Bestiário

O bestiário é um apanhado de todos as criaturas existentes no universo em que se passa a história do fórum. Foi criado para ajudar narradores e jogadores na criação de missões, de tramas e de eventos. Todos os monstros aqui listados podem ser utilizados em qualquer narração. No entanto, é preciso coerência, tanto na frequência com que aparecem (levando-se em conta aqui a raridade de se dar de cara com uma criatura única) quanto na capacidade do personagem de enfrentar tais criaturas.

Status

Assim como os semideuses, os monstros são capazes de evoluírem em questão de experiência. Cada criatura começa com 100 HP e 100 MP no nível 1, somando-se 10 pontos ao HP e ao MP a cada novo nível que a criatura adquire. Assim, um monstro nível 10 tem 100 pontos de vida e de energia + 90 pontos acumulados nos 9 níveis que ele adquiriu. Somam-se assim 190 pontos de HP e MP.

Classe
Cada criatura tem pelo menos uma classe que agrupa os mesmos dependendo de suas características físicas. Algumas criaturas fazem parte de duas classificações. Isso não quer dizer que são menos ou mais poderosas. Apenas que compartilham características em comum com membros dessas duas classes diferentes.

Monstro: São criaturas não-humanoides que fazem parte da mitologia (seja ela grega ou não). Algumas delas possuem poderes mágicos, mas a maioria não possui inteligência e não falam nenhum idioma.

Híbrido: Uma mistura de duas criaturas distintas formando uma só. Os híbridos geralmente são combinações de animais comuns. Costumam manter o nível de inteligência da criatura que se sobressai mais na combinação, embora, às vezes, seja difícil fazer essa distinção.

Humanoide: Incluem os humanos e criaturas que preservem alguma semelhança física com os humanos. Geralmente possuem idioma e cultura, além de se moverem sobre dois pés.

Animal: Criaturas comuns, aqui estão inclusos todos os animais conhecidos pelos mortais, de pequenas aranhas a leões.

Amaldiçoado: Criaturas que não nasceram da forma que são agora. Sob uma maldição, os amaldiçoados foram condenados a passarem o resto de suas vidas reféns de uma situação. Às vezes, se tornam submissos a instintos dos quais não são capazes de se libertar. Às vezes, ressentido pela vida que lhes foi tomada, essas criaturas podem ser apenas más por natureza.

Morto-vivo: Qualquer criatura que já morreu, pode retornar. Os mortos-vivos são criaturas que, por força-de-vontade ou por influência de necromantes, retornaram do além-túmulo para assombrar ou perseguir os vivos. A depender a criatura, podem ser inteligentes ou dependentes de ordens advindas do necromante que as invocou.

Elemental: Massas animadas formadas de qualquer um dos elementos da natureza, alguns elementais podem assumir formas específicas. Ainda assim, a maioria são apenas grandes amontoados do elemento ao qual estão relacionados.

Autômato: Os autômatos são criaturas que não nasceram, mas foram criadas. Programados por seus criadores para seguirem instruções simples ou exercerem tarefas extremamente específicas, a depender da proficiência de seu criador. Alguns podem ter senciência e capacidade de pensamento próprio. Nesses casos, é provável que tenham sido criados pelo deus das forjas, Hefesto.

Tamanho
Os tamanhos apontados nas fichas do bestiário são aproximações do tamanho de uma criatura adulta, para ajudar o narrador e o jogador em questões narrativas. É preciso reconhecer que uma criatura mais jovem ou um filhote não correspondem ao tamanho apontado na ficha, assim como criaturas mais fortes podem ultrapassar o tamanho de uma criatura normal.

Habitat
O habitat representa o principal local em que a criatura pode ser avistada, justamente porque essas criaturas costumam habitar esses espaços. Não significa, no entanto, que a criatura só pode ser encontrada nesse local em específico, cabendo ao narrador ou ao jogador decidir e explicar porque a criatura está fora de seu local natural (ou não).

Agrupamento
Criaturas podem ser solitárias, podem viver em pares e podem formar grupos, a depender de como se comporta cada uma delas. O agrupamento sugere a forma como essas criaturas se apresentam geralmente. É possível que essas criaturas fujam dessa sugestão de agrupamento, desde que de forma coerente. Além disso, destacam-se as criaturas únicas. Não existe outra criatura semelhante àquela no universo. Quando ela é derrotada, passa um tempo no Tártaro, sendo libertada após o fim de sua sentença, até ser derrotada outra vez.

Habilidades
Assim como os semideuses, as criaturas também têm habilidades especiais. Os poderes seguem as mesmas regras daqueles adquiridos pelos semideuses. O gasto de MP por cada uso de poder ativo é 4x o nível do poder.
                          
                           
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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:22

Elemental do Fogo


StatusNível da Criatura: 45
HP: 540/540
MP: 540/540
Classe: Elemental (Fogo)
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs elementais são encarnações dos elementos que constituem o universo: água, ar, fogo e terra. Imunes aos seus próprios elementos base, enfrentar um elemental não é uma tarefa fácil. Afinal, golpes comuns não afetam os elementais. Resta, então, contra-atacar com o elemento oposto. Ou ser mais esperto.

Uma forma vagamente humanoide tremula no centro desse incontrolável incêndio ambulante. Um elemental do fogo é uma força de devastação caprichosa. Pra onde quer que se mova, ele ateia fogo ao seu redor, tornando o mundo em cinzas, fumaça e brasas. A água pode parar seu progresso destrutivo, fazendo o elemental do fogo recuar, assobiando e fumaçando em dor e fúria.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Iluminação: O elemental ilumina uma área de 9 metros ao redor dele. Olhar diretamente para ele não é uma tarefa fácil, causando uma perda de 10% de sucesso em ataques diretos ao elemental do fogo.

[nível 1] Rastro: O elemental do fogo deixa um rastro de fogo por onde ele passa. É preciso tomar cuidado com o campo de batalha, assim como com os objetos inflamáveis nele.

Ativas

[nível 20] Toque: Quando o elemental do fogo toca o corpo de seu oponente, causa dano de fogo no mesmo. No turno seguinte, o adversário deve sacrificar sua movimentação para apagar o fogo ou perderá 5 pontos de HP por turno.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:22

Empousa


StatusNível da Criatura: 8
HP: 170/170
MP: 170/170
Classe: Monstro/Humanoide
Tamanho: em torno de 1,65m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário/Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoDa cintura para cima, as empousai são belas mulheres. Seus membros inferiores são distintos. Uma perna de burro e outra de bronze maciço. As filhas de Hécate vagam pelo mundo, em busca de presas para saciarem a sede de sangue. Contam com a magia para manipular a Névoa ao redor. Depois disso, podem usar da beleza e do charme para atrair suas vítimas para emboscadas.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Beleza natural: Todas as empousai são belas (pelo menos da cintura para cima). A beleza das criaturas desestabiliza seus oponentes. Qualquer adversário de nível menor ou igual ao da empousa hesita em desferir o primeiro ataque. Assim, precisa esperar que a empousa ataque primeiro, antes de revidar.

Ativas

[nível 3] Mordida: A empousa pode usar suas presas para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 3] Arranhar: A empousa usa suas unhas para arranhar o oponente. O golpe causa dano cortante, caso bem sucedido.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Persuasão: A empousa usa sua voz para encantar o oponente. Enquanto durar o efeito da habilidade, o oponente de nível igual ou menor ao da criatura segue as ordens dela. O monstro não pode ordernar que o adversário se mate. Ainda assim, pode fazer com que ele se machuque. Oponentes de nível maior não seguem as ordens da empousa, mas perdem 1 turno lutando contra a influência dela, antes de serem capazes de retormar o controle do corpo e o combate.
Gasto: 12 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 3 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:25

Ente


StatusNível da Criatura: 18
HP: 270/270
MP: 270/270
Classe: Elemental (Planta)
Tamanho: Tamanho da espécie da árvore
Habitat: Florestas
Agrupamento: Solitário/Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoEntes são árvores despertas que residem em florestas ancestrais. Usam galhos mais grossos como braços e as raízes como pernas. No tronco, é possível encontrar o rosto do Ente, entalhado na madeira. Apesar das entes preferirem passar os dias, meses e anos em contemplação silenciosa, elas protegerão ferozmente seus domínios florestais contra ameaças externas.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Aparência falsa: Quando imóvel, o ente se torna indistinguível de uma árvore comum. Por se tratar de uma habilidade natural, e não um efeito mágico, resistências a ilusão, poderes de rastreio e similares não se aplicam na tentativa de reconhecer um ente camuflado.

Ativas

[nível 5] Pancada: O ente usa os galhos grossos que formam seus braços como porretes para golpear o adversário. O golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o ente avance para um segundo ataque. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Animar árvores: O ente anima magicamente uma árvore em até 20 metros de distância dele. A árvore animada tem metade dos status do ente. Não fala nem é tão inteligente quanto o ente, mas reconhece e obedece as ordens de seu criador. Possuem apenas a opção de ataque Pancada (Nível 5). A árvore animada morre, caso seja derrotada e o efeito mágico de animação é quebrado, transformando-a em árvore comum outra vez, após 5 turnos ou caso ela se afaste 40 metros do ente que a criou.
Gasto: 60 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:25

Escorpião


StatusNível da Criatura: 1
HP: 100/100
MP: 100/100
Classe: Animal
Tamanho: em torno de 10cm
Habitat: Tumbas, locais fechados, grama alta
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoOs escorpiões são artrópodes com duas grandes pinças à frente do corpo e uma espécie de cauda articulada com um ferrão na ponta. Usa dessas duas armas para, respectivamente, segurar e injetar veneno em suas vítimas. O veneno do escorpião é composto por neurotoxinas, que afetam o sistema nervoso da vítima, provocando uma sensação de dor generalizada. Além disso, contam com o exoesqueleto de quitina que, embora não muito resistente, serve para protegê-los do mundo exterior.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Localizar presa: Os pelos distribuídos pelas pinças e patas do escorpião entregam sinais químicos, vibrações do ar e vibrações do solo que indicam a presença e localização de seus oponentes. Podem sentir a presença e identificar a localização de qualquer oponente a até 10m de distância. O poder pode ser cancelado por certas habilidades mágicas de camuflagem.

Ativas

[nível 1] Pinças: As duas pinças na frente do corpo do escorpião podem ser usadas para agarrar o corpo de suas vítimas. Embora causem pouco dano contusivo, as pinças servem para segurar a vítima, enquanto o escorpião usa o ferrão.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 1] Ferrão: O escorpião pode usar o ferrão na ponta da cauda para acertar o adversário. O veneno inoculado, além de causar perda de 5 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 10% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:25

Escorpião Gigante


StatusNível da Criatura: 8
HP: 170/170
MP: 170/170
Classe: Animal/Monstro
Tamanho: em torno de 1,9m
Habitat: Tumbas, locais fechados
Agrupamento: Solitário

DescriçãoSemelhantes aos escorpiões comuns, os escorpiões gigantes são artrópodes com duas grandes pinças à frente do corpo e uma espécie de cauda articulada com um ferrão na ponta. Usa dessas duas armas para, respectivamente, segurar e injetar veneno em suas vítimas. O veneno do escorpião é composto por neurotoxinas, que afetam o sistema nervoso da vítima, mas que, diferente dos escorpiões comuns, a quantidade exacerbada de veneno acaba sendo mais letal. Além disso, contam com o exoesqueleto de quitina muito resistente, serve para protegê-los do mundo exterior.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Localizar presa: Os pelos distribuídos pelas pinças e patas do escorpião entregam sinais químicos, vibrações do ar e vibrações do solo que indicam a presença e localização de seus oponentes. Podem sentir a presença e identificar a localização de qualquer oponente a até 20m de distância. O poder pode ser cancelado por certas habilidades mágicas de camuflagem.

[nível 3] Exoesqueleto: O exoesqueleto do escorpião gigante é tão resistente quanto bronze comum. Ataques diretos são mais difíceis, mas ainda podem ser capazes de quebrar o exoesqueleto. Ainda assim, como toda armadura, os pontos de articulação do exoesqueleto são mais finos e vulneráveis a ataques, permitindo que o escorpião gigante seja ferida.

Ativas

[nível 4] Pinças: As duas pinças na frente do corpo do escorpião gigante podem ser usadas para agarrar o corpo de suas vítimas. Além de causarem dano contusivo, as pinças servem para segurar a vítima, enquanto o escorpião usa o ferrão.
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 4] Ferrão: O escorpião pode usar o ferrão na ponta da cauda para acertar o adversário. O veneno inoculado, além de causar perda de 15 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 25% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:26

Esfinge


StatusNível da Criatura: 25
HP: 340/340
MP: 340/340
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,8m
Habitat: Labirintos, tumbas, salas de tesouro
Agrupamento: Criatura única

DescriçãoA esfinge é uma criatura alada, com cabeça de mulher e corpo de leoa. Costuma guardar tesouros e artefatos importantes, para evitar que caiam nas mãos de um qualquer. Além de uma adversária formidável, a esfinge é também inteligente, capaz de pensar em estratégias de combate avançadas contra qualquer inimigo. Mas o combate físico não é o seu foco. A esfinge prefere o embate mental. Sempre que encontrar um adversário, vai preferir sugerir uma charada ou um enigma. Se o oponente perder, será devorado. Se o oponente vencer, a esfinge, envergonhada, se sacrifica, abrindo passagem para o adversário.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Inescrutável: A esfinge é imune a qualquer poder de sentir suas emoções ou ler seus pensamentos. Além disso, qualquer um na presença da criatura perde suas habilidades de adivinhação.

Ativas

[nível 3] Enigma da esfinge: A esfinge sugere um acordo com seu oponente. Se o adversário for capaz de responder o enigma elaborado pela criatura, poderá seguir seu caminho em paz. Caso ele erre, terá que enfrentar a criatura.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: A esfinge pode usar as garras das patas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Rugido: O rugido da esfinge é capaz de paralisar seu oponente de medo. Adversários de nível menor ou igual ao da criatura não são capazes de resistir ao efeito da criatura. Os de nível maior perdem apenas 50% de seu ataque e de sua defesa.
Gasto: 40 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por evento

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:26

Esqueleto


StatusNível da Criatura: 3
HP: 120/120
MP: 120/120
Classe: Morto-vivo
Tamanho: em torno de 1,65m
Habitat: Cemitérios e Submundo
Agrupamento: Grupos de tamanho variável

DescriçãoEsqueletos são almas aprisionadas aos restos de seu corpo mortal. Podem ser originados de um ritual de invocação ou comandados pelo próprio deus da morte a vagar pelos campos do Submundo, como sentinelas. Não são capazes de falar, por não terem cordas vocais. Ainda assim, conseguem compreender comandos simples. Embora o corpo esquelético da criatura passe a impressão de que serão oponentes fracos, as coisas se tornam diferentes quando se leva em conta a habilidade em batalha do alma aprisionada, assim como a quantidade de esqueletos que podem se reunir contra um único adversário.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade mental: Esqueletos não são afetados por habilidades mentais, psicológicas ou emocionais. Também são imunes a poderes de persuasão e charme.

Ativas

[nível 3] Mordida: O esqueleto pode usar de seus dentes para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:26

Fetulho


StatusNível da Criatura: 30
HP: 390/390
MP: 390/390
Classe: Amaldiçoado
Tamanho: em torno de 50 cm/1,9m
Habitat: Casas de mulheres grávidas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoFetulhos são nascidos de bebês mortos e indesejados. descartados sem um enterro decente. A sua aparência é a de um feto podre. com a sua carne mal formada retorcida pelo ódio, pelo medo e pela malícia. Essas criaturas horrendas alimentam-se do sangue de mulheres grávidas. guiados por uma fome ensandecida que costuma levar à morte das suas vítimas. Um fetulho mede quase meio metro de altura. mas. quando ameaçado e está alimentado pelo sangue, pode mudar de forma. Nessas horas, ele cresce como um homem deformado. deslocando-se como um símio sobre os seus antebraços. Mais forte e feroz depois da sua transformação. ele se arremessa diretamente em combate físico, cerrando os seus dentes para o oponente ou atacando-o com garras afiadas.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Maldição do fetulho: Condenado a vagar pelo mundo se alimentando dos fetos nas barrigas de mulheres grávidas, os fetulhos só podem ser libertados da maldição caso recebam um funeral adequado, no qual ele é enterrado sob uma lápide e ao menos uma pessoa lamenta sua morte precoce. Até lá, quando ameaçados, os fetulhos aumentam de tamanho e se transformam em uma forma crescida da aberração, com força e velocidade superiores 50% em relação a  um ser humano comum.

Ativas

[nível 5] Garras: Pode usar as garras, quando em sua forma evoluída, para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Pesadelo: O fetulho é capaz de criar pesadelos referentes aos maiores medos de seu adversário. Na forma de ilusões, os pesadelos surgem durante a batalha para assustar a vítima, dissipando a sua vontade de lutar. Na prática, o oponente perde 25% de sucesso em ataque e defesas enquanto durar o efeito.
Gasto: 28 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por combate

[nível 10] Sugar vitalidade: O fetulho é capaz de se alimentar do sangue de mulheres grávidas. Quando o faz, recupera 30% de seus pontos de HP, além de receber um bônus de 30% de dano em qualquer ataque enquanto durar o efeito da habilidade.
Gasto: 40 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 1 vezes por evento


Créditos ao Olympus Fall RPG e à Wiki The Witcher

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:26

Fúria


StatusNível da Criatura: 30
HP: 390/390
MP: 390/390
Classe: Monstro/Humanoide
Tamanho: em torno de 1,7m
Habitat: Submundo
Agrupamento: Criatura única (Tisífone, Megera e Alecto)

DescriçãoAs fúrias, também conhecidas como benevolentes, são servas de Hades encarregadas de castigar os mortais pelos seus crimes em vida. São três ao todo, Tisífone (Castigo), Megera (Rancor) e Alecto (Inominável). Ainda, seguem ordens diretas do deus do Submundo, caso sejam encarregadas de trabalhos no mundo de cima. As fúrias são mulheres de aparência velha, usando mantos acinzentados e com grandes asas de couro, como as de um morcego. Têm presas no lugar dos caninos e unhas alongadas que podem usar contra seus alvos.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Voo: Embora suas asas não tenham sido feitas para voos de longa distância, as fúrias são capazes de usá-las em combate, podendo se afastar de adversários limitados ao chão e manobrar no ar em ataques mais elaborados contra os inimigos.

[nível 5] Combatente nato: As fúrias têm 50% a mais de força e de velocidade, em relação a um ser humano. Habilidades essas que as tornam adversárias formidáveis.

Ativas

[nível 20] Chicote: A fúria é capaz de invocar um chicote feito de chamas que ela usa tanto para segurar suas vítimas, quanto para atacar. Quando acertado pelo chicote, a vítima sofre dano de fogo. O chicote só desaparece caso a fúria seja desarmada ou caso seja da vontade dela fazer com que a arma desapareça.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:26

Gárgula


StatusNível da Criatura: 15
HP: 240/240
MP: 240/240
Classe: Monstro/Elemental (Pedra)
Tamanho: em torno de 1,6m
Habitat: Construções do estilo gótico
Agrupamento: Solitário/Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoEmpoleiradas no topo de grandes construções, as gárgulas passam despercebidas como apenas mais uma peça arquitetônica, escondendo a natureza demoníaca e grotesca das estátuas vivas. Uma gárgula espreita entre as alvenarias e ruínas, enquanto permanece parada como qualquer escultura de pedra, e se delicia com o terror que cria quando se liberta de sua pose suspensa, assim como com a dor que causa em suas vítimas.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Aparência falsa:  Quando imóvel, a gárgula se torna indistinguível de uma estátua comum. Por se tratar de uma habilidade natural, e não um efeito mágico, resistências a ilusão, poderes de rastreio e similares não se aplicam na tentativa de reconhecer uma gárgula camuflada.

Ativas

[nível 5] Mordida: A gárgula pode usar de seus dentes afiados de pedra para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: A gárgula pode usar as garras de pedra para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:27

Gegene


StatusNível da Criatura: 13
HP: 220/220
MP: 220/220
Classe: Humanoide/Monstro
Tamanho: em torno de 2,3m
Habitat: Regiões desérticas
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoOs gegenes nasceram de Gaia, quando o sangue da deusa primordial banhou a terra árida. Furiosos e primitivos, os gegenes têm 6 braços em seus flancos. Além de grandes, também não têm noções de higiene, de forma que ver e estar perto de um gegene não é uma situação muito agradável. Em grupos pequenos, esse povo vaga pelas regiões desérticas em busca de alimento. Não conhecem a agricultura, por isso dependem exclusivamente da caça. Se comunicam uns com os outros através de grunhidos.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Rastrear: Como bons caçadores, os gegenes são capazes de identificar e seguir rastros de qualquer criatura com facilidade. A habilidade não é mágica e depende da interpretação de pegadas e rastros deixados pelo alvo.

Ativas

[nível 5] Pancada: O gegene pode usar seus braços para golpear seus adversários. O golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o gegene avance para um segundo ataque. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Múltiplos ataques: Ao ativar a habilidade, o gegene é capaz de realizar dois ataques ou duas defesas num único turno. O gegene usa dois dos seus 6 braços para realizar os dois movimentos ao mesmo tempo. Assim, o poder não pode ser realizado caso os braços da criatura estejam imobilizados.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:27

Grifo


StatusNível da Criatura: 10
HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: 1,5m
Habitat: Qualquer, com preferência para penhascos e regiões montanhosas
Agrupamento: Solitário/Pares

DescriçãoOs grifos são híbridos. A cabeça, as patas dianteiras e as asas são de águia, enquanto o corpo, o rabo e as patas traseiras são de leão. Eles normalmente habitam terras altas e constroem seus ninhos em penhascos e picos de montanhas inacessíveis. O grifo caça geralmente grandes mamíferos e, por ser uma criatura altamente territorial, defende ferozmente suas áreas de caça. Grifos são adversários difíceis e sua força não deve ser subestimada. Obstinado e agressivo, eles fazem uso mortal de sua capacidade de voar durante o combate, descendo até seus inimigos, derrubando-os no chão e rasgando-os em pedaços com suas garras e bico.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Visão aguçada: O grifo, assim como as aves de rapina, têm uma capacidade de visão maior do que a do ser humano. São capazes de detectar perfeitamente criaturas em movimentação a até 200m de distância, durante o voo. Quando no chão, a distância diminui para 100m. Poderes de ilusão, camuflagem, invisibilidades e similares podem ser utilizados para enganar a criatura.

[nível 5] Voo: O grifo pode usar o voo para escapar de batalhas contra criaturas limitadas ao chão. O voo do grifo, semelhante ao da águia, é feito em grandes altitudes, o que permite que a criatura voe longas distâncias sem precisar colocar os pés no chão para descansar. O grifo pode fazer até 500km em 12 horas, com pequenas pausas para se alimentar e descansar.

Ativas

[nível 3] Bico: O grifo usa o bico de águia para golpear o adversário. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Garras: O grifo usa as garras nas patas dianteiras para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:27

Harpia


StatusNível da Criatura: 3
HP: 120/120
MP: 120/120
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,70m
Habitat: Acampamento Meio-Sangue
Agrupamento: Grupos de tamanho variável

DescriçãoMulheres com corpo de ave de rapina, as harpias hoje em dia servem ao acampamento Meio-Sangue, assumindo tarefas diversas no lugar. À noite, rondam o lugar em busca de semideuses que tentam burlar o toque de recolher do acampamento. Os braços foram cobertos pelas penas negras, de forma que não servem para muita coisa, quando estão em voo. Em compensação, podem usar garras grandes e afiadas em seus pés para chutar, rasgar e machucar suas vítimas.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade a fogo: Poderes referentes ao elemento fogo não têm eficácia contra a criatura.

Ativas

[nível 2] Asas: A harpia pode usar suas asas para empurrar uma corrente de ar contra o adversário, que perde o equilíbrio e a capacidade de movimento no turno seguinte. Poderes referentes a equilíbrio podem ser utilizados como resistência.
Gasto: 8 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 3] Garras: A harpia pode usar as garras nas patas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:27

Hiperbóreo


StatusNível da Criatura: 10
HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Monstro/Humanoide
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Terras mais próximas do Círculo Polar Ártico
Agrupamento: Grupos médios (5-10 integrantes)

DescriçãoOs hiperbóreos são gigantes habitantes de terras próximas ao Ártico, onde o frio predomina. Têm a pele e o sangue azulados e costumam usar tacapes de madeira rodeados por espinhos de ferro em batalhas. Embora não costumem abandonar as regiões mais frias, é possível dar de cara com grupos reduzidos pelo mundo. Os hiperbóreos são criaturas coletivas, geralmente seguem as ordem de um líder, sem pretensão de abandonarem o campo de batalha.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade ao gelo: Hiperbóreos não podem ser feridos por poderes e habilidades relacionados ao elemento gelo. Além disso, não sofrem as consequências das baixas temperaturas.

Ativas

[nível 5] Pancada: O hiperbóreo pode usar seus braços para golpear seus adversários. O golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que ele avance para um segundo ataque. O ataque ganha um bônus de 10% de dano, caso o hiperbóreo use uma clava para realizá-lo. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Sopro congelante: O hiperbóreo é capaz de soprar uma lufada de ar frio que se espalha num cone de 5m para frente. Caso acerte o oponente, o golpe causa dano de frio, além de diminuir o sucesso dos ataques e das defesas do oponente em 25% por 2 turnos.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:27

Hipogrifo


StatusNível da Criatura: 15
HP: 240/240
MP: 240/240
Classe: Híbrido
Tamanho: em torno de 1,8m
Habitat: Florestas, bosques
Agrupamento: Solitário/Pequenos grupos (2-5 integrantes)

DescriçãoOs hipogrifos possuem a metade da frente do corpo de uma águia e a metade de trás de um cavalo. Reclusos e onívoros, os hipogrifos são bastante orgulhosos. Ganhar a confiança da criatura leva tempo e tentar forçar uma intimidade que não existe pode acabar mal para o indivíduo. Os hipogrifos atavam com o bico e as garras das patas da frente, além de ser capaz de dar coices com as patas traseiras. Dragões, grifos e wyverns adoram a carne deles. Não seria estranho encontrar qualquer um desses nas proximidades do ninho de um hipogrifo.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Visão aguçada: O hipogrifo, assim como as aves de rapina, têm uma capacidade de visão maior do que a do ser humano. São capazes de detectar perfeitamente criaturas em movimentação a até 200m de distância, durante o voo. Quando no chão, a distância diminui para 100m. Poderes de ilusão, camuflagem, invisibilidades e similares podem ser utilizados para enganar a criatura.

[nível 5] Voo: O hipogrifo pode usar o voo para escapar de batalhas contra criaturas limitadas ao chão. O voo do hipogrifo, semelhante ao da águia, é feito em grandes altitudes, o que permite que a criatura voe longas distâncias sem precisar colocar os pés no chão para descansar. O hipogrifo pode fazer até 500km em 12 horas, com pequenas pausas para se alimentar e descansar.

Ativas

[nível 3] Bico: O hipogrifo usa o bico de águia para golpear o adversário. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Garras: O hipogrifo usa as garras nas patas dianteiras para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 13] Coice: Contra oponentes que se aproximam por trás da criatura, o hipogrifo é capaz de usar suas patas traseiras de cavalo para acertar um coice no inimigo. O golpe contusivo também derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o hipogrifo avance para um segundo ataque, caso seja possível. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 52 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:28

KARPO


StatusNível da Criatura: 3
HP: 120/120
MP: 120/120
Classe: Monstro/Elemental (Planta)
Tamanho: em torno de 65cm
Habitat: Plantações
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoOs karpoi são criaturas com aparência de bebês. Têm a pele verde, devido à clorofila que corre em suas veias, asas de folhas justapostas, com as quais podem voar pequenas alturas e pequenas distâncias. Os cabelos, brancos e finos, são feitos de algodão. A pele é coberta por pequenas protuberâncias de sementes e grãos e os dentes caninos são presas afiadas. Um karpo dificilmente atacará um oponente. São pacíficos e gostam mais de brincar e pregar peças do que entrar em conflitos. Ainda assim, os pequenos exércitos de karpoi sempre se unirão para enfrentar um oponente que ataque qualquer karpo indefeso.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Voo: Os karpoi usam suas asas de folhas para subir em galhos altos e escaparem de seus oponentes. Com as pequenas asas, podem voar apenas por até 20m de distância e alcançar 10 metros de altura.

Ativas

[nível 2] Mordida: Os karpoi podem usar seus pequenos dentes pontiagudos para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 8 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 3] Sementes: Os karpoi são capazes de atirar, da palma de suas mãos, uma chuva qualquer tipo de grão, semente ou cereal contra o seu oponente a uma distância de até 5m. Os grãos não causam danos, mas servem para distrair o oponente, que perde o ataque no turno seguinte.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:28

Lestrigão


StatusNível da Criatura: 7
HP: 160/160
MP: 160/160
Classe: Monstro/Humanoide
Tamanho: em torno de 3m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoOs Lestrigões já foram uma tribo de gigantes antropófagos. Agora, vagam pelo mundo em grupos reduzidos. Mas sempre em busca de carne humana. O tempo tratou de reduzir o tamanho absurdo dos gigantes. Ainda assim, eles ainda superam em muito o tamanho de um ser humano normal. Os músculos bem desenvolvidos, os dentes pontiagudos e as unhas em forma de garras são suas armas naturais. O que equilibra o fato de que são tão burros quanto os ciclopes.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade ao fogo: O lestrigão é imune ao fogo, sendo impossível machucá-los com golpes e habilidades relacionados a esse elemento.

[nível 5] Mira perfeita: O lestrigão tem facilidade em acertar o alvo almejado. A mira da criatura ganha um bônus de 25% de sucesso, facilitando assim o sucesso dos golpes do monstro.

Ativas

[nível 5] Mordida: O monstro pode usar de seus dentes pontudos para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Arranhar: O lestrigão usa suas unhas para arranhar o oponente. O golpe causa dano cortante, caso bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Arremesso flamejante: O lestrigão envolve qualquer objeto em suas mãos em chamas. Depois disso, é capaz de arremessar o item contra o seu oponente. O ataque, além de causa dano contusivo, também provoca dano de fogo.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:28

Lobisomem


StatusNível da Criatura: 30
HP: 390/390
MP: 390/390
Classe: Amaldiçoado/Híbrido
Tamanho: (Tamanho da forma humana) + 50 cm
Habitat: Qualquer, com preferência para cidades pequenas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoLobisomens são criaturas com ambos homem e lobo no seu interior. Quando estão na sua forma animal. eles têm as piores características de ambos: a vontade de matar e a fome de carne crua do lobo e a inteligência calculista e cruel humana. A condição de um lobisomem é o resultado de uma maldição, e as transformações acontecem fora do seu controle, durante toda lua cheia. Quando ele retorna à forma humana, não tem memória do que fez - do contrário, certamente enlouqueceria ou se mataria.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Faro aguçado: Lobisomens reconhecem os cheiros de forma mais específica do que um ser humano. Conseguem distinguir os diferentes cheiros do ambiente num raio de 20 metros, além de ser capaz de rastrear os odores para seguir o trajeto do oponente. Poderes referentes a supressão do cheiro podem ser aplicados como resistência.

[nível 5] Audição aguçada: Lobisomens são capazes de ouvir mesmo o menor dos barulhos, num raio de 50 metros.

[nível 5] Visão aguçada: Lobisomens são capazes de enxergar no escuro. É necessário, no entanto, um mínimo de iluminação no ambiente. Sob a luz da lua, por exemplo. No completo breu, o lobisomem, assim como qualquer outra criatura, não é capaz de enxergar.

Ativas

[nível 5] Mordida: O lobisomem pode usar de seus dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 25] Garras: O lobisomem pode usar as garras afiadas em suas mãos para golpear o adversário. Causa dano cortante. Além disso, a vítima do ataque corre o risco de ser afetado pela licantropia. Oponentes de nível menor ou igual ao da criatura têm 50% de chance de serem infectados pela maldição. Adversário de nível maior têm 10% de chance de serem infectados.
Gasto: 100 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:28

Mantícora


StatusNível da Criatura: 40
HP: 490/490
MP: 490/490
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Criatura única

DescriçãoA mantícora, assim como a quimera, é uma mistura de várias criaturas. Enquanto o corpo é leonino, o rosto é humano (com olhos heterocrômicos) e a cauda é de escorpião. Usa das características de leão e do ferrão na ponta do rabo articulado para atacar seus inimigos, enquanto as estratégias de batalha ficam por conta da cabeça humana. Ainda, é capaz de arremessar espinhos que margeiam o ferrão na ponta da calda, como se fossem dardos.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Visão aterrorizadora: A mantícora desperta medo em qualquer oponente. Os adversários de nível menor ou igual ao da mantícora hesitas em desferir o primeiro ataque. Assim, precisam esperar que a criatura ataque primeiro, antes de revidar.

Ativas

[nível 5] Mordida: A mantícora pode usar de seus dentes de leão para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Garras: A mantícora usa as garras em suas patas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Espinho: É capaz de arremessar um dos espinhos da ponta de sua cauda contra o seu adversário. O espinho se move de forma semelhante à de um dardo. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 5 vezes por evento

[nível 20] Ferrão: A mantícora pode usar o ferrão na ponta da cauda para acertar o adversário. O veneno inoculado, além de causar perda de 30 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 25% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:29

Minotauro


StatusNível da Criatura: 30
HP: 390/390
MP: 390/390
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,9m
Habitat: Labirinto de Dédalo
Agrupamento: Criatura única

DescriçãoO minotauro tem o corpo bem desenvolvido de homem e a cabeça de touro, condenado a vagar pelo labirinto criado por Dédalo. Tem pelos castanho-escuros por todo o corpo, que se acumulam principalmente ao redor da cabeça de touro da criatura. O par de chifres pontudos sobre a cabeça, ele usa para perfurar quando avança com tudo contra seus oponentes.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Lembrança Labiríntica: O minotauro não se perde em labirintos. É capaz de se lembrar perfeitamente o caminho que já percorreu e consegue encontrar mais facilmente os caminhos do labirinto.

Ativas

[nível 5] Chifrada: Pode usar os chifres para golpear o oponente mais próximo. Quando acerta, causa dano perfurante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Investida: O minotauro se move para frente, ganhando velocidade rapidamente. Com os chifres à frente do corpo, ele acerta seu oponente e causa dano perfurante maior do que uma chifrada normal. Não é capaz de corrigir seu trajeto, de forma que poderes de esquiva podem ser usados para evitar/minimizar os danos do golpe.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:31

Myrmeko


StatusNível da Criatura: 8
HP: 170/170
MP: 170/170
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 1,5m
Habitat: Florestas
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoOs Myrmekos são formigas tão grandes quando um ser humano comum. O exoesqueleto de quitina dos Myrmekos, marrom-avermelhado, é um dos materiais mais resistentes que se conhece. As duas mandíbulas poderosas na frente da boca podem se agarrar ao corpo da presa. Ainda, podem cuspir uma gosma ácida contra suas vítimas. Assim como as formigas comuns, vivem em sociedade, sob os comandos de uma rainha, em formigueiros no meio das florestas que se estendem por longos caminhos subterrâneos. Têm um interesse exagerado por metais e objetos que brilham.

Habilidades
Passivas

[nível 3] Exoesqueleto: O exoesqueleto de um myrmeko é tão resistente quanto o bronze celestial. É praticamente impossível realizar ataque diretos a ele. Ainda assim, como toda armadura, os pontos de articulação do exoesqueleto são mais finos e vulneráveis a ataques, permitindo que a formiga gigante seja ferida.

Ativas

[nível 3] Pinças: O myrmeko usa as duas pinças à frente de sua boca para picar seu oponente. Além da dor, o golpe causa dano perfurante.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Gosma ácida: O myrmeko pode cuspir uma gosma ácida a até 5m de distância para frente. Quando acerta seu adversário a gosma causa dano de ácido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:31

Náiade


StatusNível da Criatura: 10
HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Humanoide/Elemental (Água)
Tamanho: em torno de 1,6m
Habitat: Acampamento Meio-Sangue, coleções de água
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoAs náiades são ninfas relacionadas à água. Não têm um corpo propriamente dito. São feitas de água e por isso são capazes de se camuflar nos rios e nos lagos em que vivem. Essas ninfas, diferentemente das dríades, são mais ariscas. Não gostam da presença de humanos e, obviamente, vão reagir caso eles tentem prejudicar o ecossistema em que vivem. Por não terem corpo físico, as náiades estão limitadas e viverem sempre nas coleções de água. Ainda que possam sentar sobre as pedras das margens, com os pés ainda em contato com o líquido, não são capazes de abandonarem por completo a água nem por um segundo.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Vínculo com a água: Náiades estão limitadas a viverem na água. Caso a coleção de água em que ela vive seja extinguida, a náiade morre. A náiade, embora possa chegar à margem do rio em que vive, desde que mantenha os pés em contato com a água, nunca pode abandoná-la por completo. Além disso, consegue se camuflar na  água, já que seus corpos translúcidos podem se misturar às coleções de água em que vivem.

Ativas

[nível 1] Cura: Através do toque, a náiade é capaz de recuperar 30 pontos de HP de qualquer criatura ou de si mesma. A habilidade debilita a ninfa por um turno após a sua realização, incapacitando-a de atacar ou se defender.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por evento

[nível 3] Chicote de água: Pode transformar a água próxima de suas mãos em um chicote de água, que ela usa contra o oponente. A ponta da arma ganha espinhos que podem ser usados para ferir o oponente. Além de dano perfurante, o chicote também causa dano de água. O chicote se desmancha em água outra vez, caso a náiade seja desarmada. Não há limite de tempo de uso para o chicote, desde que a ninfa mantenha o mesmo em suas mãos.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 5] Hidrocinese: A náiade pode controlar a água. Nesse caso, é capaz de controlar as ondulações da água ao seu redor, tanto para empurrar o oponente para longe quanto para trazê-lo para perto. Além disso, é capaz de arremessar um jato de água de até 1m de largura e com alcance de até 10m que parte da coleção de água em que ela está, em direção ao oponente. Caso acerte, o golpe causa dano de água e desequilibra o oponente que perde a movimentação no turno seguinte.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:31

Pégaso


StatusNível da Criatura: 13
HP: 220/220
MP: 220/220
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: 1,6m
Habitat: Acampamento Meio-Sangue
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoOs pégasos são criação de Poseidon. Cavalos alados capazes de atravessar longas distâncias pelo ar, em alta velocidade. Desde a antiguidade, os pégasos têm servido aos heróis. Agora, vivem nos estábulos do acampamento Meio-Sangue, esperando servir aos objetivos dos semideuses mais corajosos — casos sejam capazes de domá-los. Gostam de doces, principalmente dos torrões de açúcar.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Voo: O pégaso pode usar o voo para escapar de batalhas contra criaturas limitadas ao chão. O pégaso consegue ganhar bastante velocidade durante seus voos. Isso significa que a criatura consegue atravessar uma quantidade boa de espaço em pouco tempo, mas também significa que o pégaso se cansa mais rapidamente, necessitando de mais pausas para se alimentar e descansar.  Pode fazer até 100km/h, mas precisa de uma pequena pausa para se alimentar e descansar a cada 1 hora.

Ativas

[nível 3] Cascos: O pégasos pega um pequeno impulso e se levanta, apoiado apenas nas patas traseiras. Assim, pode usar os cascos das patas dianteiras para machucar o inimigo. Quando acerta, causa dano contusivo.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 13] Coice: Contra oponentes que se aproximam por trás da criatura, o pégaso é capaz de usar suas patas traseiras para acertar um coice no inimigo. O golpe contusivo também derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o pégaso avance para um segundo ataque, caso seja possível. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 52 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:31

Pudim Negro


StatusNível da Criatura: 20
HP: 290/290
MP: 290/290
Classe: Monstro/Elemental (Ácido)
Tamanho: em torno de 1,5m
Habitat: Pântanos e ruínas abandonadas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoO pudim negro é uma massa preta sem forma definida, embora tenha preferência por assumir a forma de um cubo. Essas criaturas se alimentam de carne humana, invadindo os corpos de suas vítimas pelos orifícios do corpo e dissolvendo a carne de dentro para fora. Quando satisfeito, o pudim negro deixa apenas uma massa de restos de carne e ossos de sua vítima.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Corrosivo: Quando em contato com o corpo do pudim negro, o adversário sempre sofre dano ácido, devido à substância negra dedicada a digerir toda a matéria orgânica que ela toca.

[nível 1] Vulnerável a luz: Como criaturas de ambientes escuros, os pudins negros não suportam a luz, sempre evitando contato direto com ela. Não sofrem dano pela luz, mas tendem a fugir e se esconder, quando confrontados luz forte e direta.

[nível 3] Sentir presença: O pudim negro consegue sentir a presença de seus adversários através do movimento e do calor de seus corpos, visto que a criatura não tem olhos. Consegue detectar a presença de qualquer criatura, seguindo essas condições, em até 30m de distância dele.

Ativas

[nível 3] Pseudópode: O pudim negro é capaz de esticar qualquer parte de seu corpo em direção ao adversário a até 1,5m de distância, tanto para alcançá-lo, quanto para atacá-lo. Quando consegue tocá-lo, o pudim negro causa dano ácido na pele do adversário.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Publicado por Cronos Ter Set 21 2021, 10:31

Quimera


StatusNível da Criatura: 40
HP: 490/490
MP: 490/490
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Criatura única

DescriçãoA quimera é um híbrido de várias criaturas. O corpo, assim como a cabeça principal, é de leão. Ainda tem mais duas cabeças anexas. Uma de cabra, paralela à cabeça de leão, e outra de serpente, que toma o lugar do rabo da criatura. A cauda é grande o bastante para que a cabeça da serpente consiga alcançar as duas da frente, na hora da batalha. Enquanto a cabeça do leão ataca com os dentes afiados, conta com a ajuda da serpente, que injeta veneno no oponente, e com a ajuda da cabra, que é capaz de cuspir rajadas de fogo.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade ao fogo: A quimera é imune ao fogo, sendo impossível machucá-la com golpes e habilidades relacionados a esse elemento.

Ativas

[nível 5] Mordida: Pode usar os dentes da cabeça de leão para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Garras: A quimera usa as garras em suas patas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Chifrada: Pode usar os chifres da cabeça de cabra para golpear o oponente mais próximo. Quando acerta, o golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que a quimera avance para um segundo ataque.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Picada: A cabeça da serpente pode usar suas presas para dar o bote no oponente, causando dano perfurante e injetando veneno no mesmo. O veneno inoculado, além de causar perda de 30 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 25% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 20] Sopro flamejante: A boca da cabeça de cabra se abre e, de dentro dela, escapa uma rajada de fogo num cone de 10m. Caso o oponente seja acertado, sofre dano de fogo.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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