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[Sistema] Bestiário
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Relembrando a primeira mensagem :
Bestiário
O bestiário é um apanhado de todos as criaturas existentes no universo em que se passa a história do fórum. Foi criado para ajudar narradores e jogadores na criação de missões, de tramas e de eventos. Todos os monstros aqui listados podem ser utilizados em qualquer narração. No entanto, é preciso coerência, tanto na frequência com que aparecem (levando-se em conta aqui a raridade de se dar de cara com uma criatura única) quanto na capacidade do personagem de enfrentar tais criaturas.
Status
Assim como os semideuses, os monstros são capazes de evoluírem em questão de experiência. Cada criatura começa com 100 HP e 100 MP no nível 1, somando-se 10 pontos ao HP e ao MP a cada novo nível que a criatura adquire. Assim, um monstro nível 10 tem 100 pontos de vida e de energia + 90 pontos acumulados nos 9 níveis que ele adquiriu. Somam-se assim 190 pontos de HP e MP.
Classe
Cada criatura tem pelo menos uma classe que agrupa os mesmos dependendo de suas características físicas. Algumas criaturas fazem parte de duas classificações. Isso não quer dizer que são menos ou mais poderosas. Apenas que compartilham características em comum com membros dessas duas classes diferentes.
Monstro: São criaturas não-humanoides que fazem parte da mitologia (seja ela grega ou não). Algumas delas possuem poderes mágicos, mas a maioria não possui inteligência e não falam nenhum idioma.
Híbrido: Uma mistura de duas criaturas distintas formando uma só. Os híbridos geralmente são combinações de animais comuns. Costumam manter o nível de inteligência da criatura que se sobressai mais na combinação, embora, às vezes, seja difícil fazer essa distinção.
Humanoide: Incluem os humanos e criaturas que preservem alguma semelhança física com os humanos. Geralmente possuem idioma e cultura, além de se moverem sobre dois pés.
Animal: Criaturas comuns, aqui estão inclusos todos os animais conhecidos pelos mortais, de pequenas aranhas a leões.
Amaldiçoado: Criaturas que não nasceram da forma que são agora. Sob uma maldição, os amaldiçoados foram condenados a passarem o resto de suas vidas reféns de uma situação. Às vezes, se tornam submissos a instintos dos quais não são capazes de se libertar. Às vezes, ressentido pela vida que lhes foi tomada, essas criaturas podem ser apenas más por natureza.
Morto-vivo: Qualquer criatura que já morreu, pode retornar. Os mortos-vivos são criaturas que, por força-de-vontade ou por influência de necromantes, retornaram do além-túmulo para assombrar ou perseguir os vivos. A depender a criatura, podem ser inteligentes ou dependentes de ordens advindas do necromante que as invocou.
Elemental: Massas animadas formadas de qualquer um dos elementos da natureza, alguns elementais podem assumir formas específicas. Ainda assim, a maioria são apenas grandes amontoados do elemento ao qual estão relacionados.
Autômato: Os autômatos são criaturas que não nasceram, mas foram criadas. Programados por seus criadores para seguirem instruções simples ou exercerem tarefas extremamente específicas, a depender da proficiência de seu criador. Alguns podem ter senciência e capacidade de pensamento próprio. Nesses casos, é provável que tenham sido criados pelo deus das forjas, Hefesto.
Tamanho
Os tamanhos apontados nas fichas do bestiário são aproximações do tamanho de uma criatura adulta, para ajudar o narrador e o jogador em questões narrativas. É preciso reconhecer que uma criatura mais jovem ou um filhote não correspondem ao tamanho apontado na ficha, assim como criaturas mais fortes podem ultrapassar o tamanho de uma criatura normal.
Habitat
O habitat representa o principal local em que a criatura pode ser avistada, justamente porque essas criaturas costumam habitar esses espaços. Não significa, no entanto, que a criatura só pode ser encontrada nesse local em específico, cabendo ao narrador ou ao jogador decidir e explicar porque a criatura está fora de seu local natural (ou não).
Agrupamento
Criaturas podem ser solitárias, podem viver em pares e podem formar grupos, a depender de como se comporta cada uma delas. O agrupamento sugere a forma como essas criaturas se apresentam geralmente. É possível que essas criaturas fujam dessa sugestão de agrupamento, desde que de forma coerente. Além disso, destacam-se as criaturas únicas. Não existe outra criatura semelhante àquela no universo. Quando ela é derrotada, passa um tempo no Tártaro, sendo libertada após o fim de sua sentença, até ser derrotada outra vez.
Habilidades
Assim como os semideuses, as criaturas também têm habilidades especiais. Os poderes seguem as mesmas regras daqueles adquiridos pelos semideuses. O gasto de MP por cada uso de poder ativo é 4x o nível do poder.
Assim como os semideuses, os monstros são capazes de evoluírem em questão de experiência. Cada criatura começa com 100 HP e 100 MP no nível 1, somando-se 10 pontos ao HP e ao MP a cada novo nível que a criatura adquire. Assim, um monstro nível 10 tem 100 pontos de vida e de energia + 90 pontos acumulados nos 9 níveis que ele adquiriu. Somam-se assim 190 pontos de HP e MP.
Cada criatura tem pelo menos uma classe que agrupa os mesmos dependendo de suas características físicas. Algumas criaturas fazem parte de duas classificações. Isso não quer dizer que são menos ou mais poderosas. Apenas que compartilham características em comum com membros dessas duas classes diferentes.
Monstro: São criaturas não-humanoides que fazem parte da mitologia (seja ela grega ou não). Algumas delas possuem poderes mágicos, mas a maioria não possui inteligência e não falam nenhum idioma.
Híbrido: Uma mistura de duas criaturas distintas formando uma só. Os híbridos geralmente são combinações de animais comuns. Costumam manter o nível de inteligência da criatura que se sobressai mais na combinação, embora, às vezes, seja difícil fazer essa distinção.
Humanoide: Incluem os humanos e criaturas que preservem alguma semelhança física com os humanos. Geralmente possuem idioma e cultura, além de se moverem sobre dois pés.
Animal: Criaturas comuns, aqui estão inclusos todos os animais conhecidos pelos mortais, de pequenas aranhas a leões.
Amaldiçoado: Criaturas que não nasceram da forma que são agora. Sob uma maldição, os amaldiçoados foram condenados a passarem o resto de suas vidas reféns de uma situação. Às vezes, se tornam submissos a instintos dos quais não são capazes de se libertar. Às vezes, ressentido pela vida que lhes foi tomada, essas criaturas podem ser apenas más por natureza.
Morto-vivo: Qualquer criatura que já morreu, pode retornar. Os mortos-vivos são criaturas que, por força-de-vontade ou por influência de necromantes, retornaram do além-túmulo para assombrar ou perseguir os vivos. A depender a criatura, podem ser inteligentes ou dependentes de ordens advindas do necromante que as invocou.
Elemental: Massas animadas formadas de qualquer um dos elementos da natureza, alguns elementais podem assumir formas específicas. Ainda assim, a maioria são apenas grandes amontoados do elemento ao qual estão relacionados.
Autômato: Os autômatos são criaturas que não nasceram, mas foram criadas. Programados por seus criadores para seguirem instruções simples ou exercerem tarefas extremamente específicas, a depender da proficiência de seu criador. Alguns podem ter senciência e capacidade de pensamento próprio. Nesses casos, é provável que tenham sido criados pelo deus das forjas, Hefesto.
Os tamanhos apontados nas fichas do bestiário são aproximações do tamanho de uma criatura adulta, para ajudar o narrador e o jogador em questões narrativas. É preciso reconhecer que uma criatura mais jovem ou um filhote não correspondem ao tamanho apontado na ficha, assim como criaturas mais fortes podem ultrapassar o tamanho de uma criatura normal.
O habitat representa o principal local em que a criatura pode ser avistada, justamente porque essas criaturas costumam habitar esses espaços. Não significa, no entanto, que a criatura só pode ser encontrada nesse local em específico, cabendo ao narrador ou ao jogador decidir e explicar porque a criatura está fora de seu local natural (ou não).
Criaturas podem ser solitárias, podem viver em pares e podem formar grupos, a depender de como se comporta cada uma delas. O agrupamento sugere a forma como essas criaturas se apresentam geralmente. É possível que essas criaturas fujam dessa sugestão de agrupamento, desde que de forma coerente. Além disso, destacam-se as criaturas únicas. Não existe outra criatura semelhante àquela no universo. Quando ela é derrotada, passa um tempo no Tártaro, sendo libertada após o fim de sua sentença, até ser derrotada outra vez.
Assim como os semideuses, as criaturas também têm habilidades especiais. Os poderes seguem as mesmas regras daqueles adquiridos pelos semideuses. O gasto de MP por cada uso de poder ativo é 4x o nível do poder.
Cronos
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Data de inscrição : 20/09/2021
Idade : 124
Cronos
Deuses
HP: 180/180
MP: 180/180
Classe: Híbrido
Tamanho: em torno de 1,6m
Habitat: Acampamento Meio-Sangue
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)
[nível 1] Benção de Pã: Os sátiros, abençoados pelo deus da natureza, são capazes de tocar suas flautas de pã sem a necessidade de aprenderem a usá-la. Além disso, são capazes de conjurarem, através da música, os poderes que lhes foram concedidos por Pã.
[nível 1] Canção das raízes: Tocando uma canção lenta e arrastada, o sátiro conjura as raízes das plantas e árvores mais próxima a eclodirem da terra para se arrastarem em volta do corpo do oponente, imobilizando-o. O efeito começa pelos pés e, desde o primeiro turno, o adversário perde a capacidade de andar livremente. No segundo turno, as raízes já envolveram o corpo do oponente até a altura do pescoço, tornando impossível qualquer movimentação além daquelas limitadas à cabeça. O adversário pode impedir que o efeito da canção seja concluída. Nesse caso, as raízes param, mas não desaparecem e devem ser destruídas para que o oponente seja libertado.
Gasto: 4 mp
Duração: 2 turnos
Limite: Sem limite de uso
[nível 3] Canção da selvageria: Uma canção rápida e animada desperta em qualquer animal comum em até 30m do sátiro o instinto selvagem. Os animais atacarão o oponente no qual o sátiro estiver pensando. Dessa forma, não são capazes de atacar mais de um oponente por vez. O efeito da canção é interrompido, caso o sátiro pare de tocá-la, caso o animal não seja capaz de ouvi-lo, caso o animal se afaste dos 30m de limite ou caso a habilidade alcance o limite de turnos.
Gasto: 12 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por combate
[nível 5] Canção da loucura: O sátiro toca uma canção caótica e desritmada que afeta qualquer oponente que seja capaz de ouvi-lo num raio de 30m, perturbando suas mentes com a música. Enquanto ouvir a canção, o adversário perde 50% de sucesso em ataques e defesas. Cobrir os ouvidos pode abafar o efeito da habilidade. Mas, nesse caso, o adversário perde a capacidade de usar as mãos para ataques, já que precisa manter os ouvidos cobertos.
Gasto: 20 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG
Cronos
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Data de inscrição : 20/09/2021
Idade : 124
Cronos
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HP: 260/260
MP: 260/260
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,8m
Habitat: Ilhas e alto-mar
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)
[nível 1] Imunidade a água: As sereias não podem ser afetadas por habilidades relacionadas ao elemento água. Além disso, conseguem respirar perfeitamente dentro e fora da água.
[nível 5] Mordida: A sereia pode usar os dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 7] Garras: A sereia usa as unhas alongadas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 10] Canto da sereia: A sereia o canto para enfeitiçar seus adversários. Qualquer criatura presente num raio de 30m que seja capaz de ouvir a sereia é afetado pela habilidade. O oponente num transe hipnótico e caminha em direção à sereia, independentemente dos obstáculos no caminho. Adversário com nível igual ou menor sofrem o efeito total da habilidade. Adversários de nível maior podem resistir a caminhar em direção à criatura, mas perdem a capacidade de realizar qualquer outra ação enquanto durar o efeito da habilidade.
Gasto: 40 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG
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Mensagens : 216
Data de inscrição : 20/09/2021
Idade : 124
Cronos
Deuses
HP: 440/440
MP: 440/440
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 1,8m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário
[nível 3] Passos leves: O unicórnio não deixa pegadas pelo caminho. Tornando impossível o uso de poderes de rastreio em relação à criatura. Adicionalmente, a criatura consegue chegar aos 100km/h com facilidade. Uma característica que dificulta (e muito) a caça da criatura.
[nível 3] Cascos: O unicórnio pega um pequeno impulso e se levanta, apoiada apenas nas patas traseiras. Assim, pode usar os cascos das patas dianteiras para machucar o inimigo. Quando acerta, causa dano contusivo.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 13] Coice: Contra oponentes que se aproximam por trás da criatura, o unicórnio é capaz de usar suas patas traseiras para acertar um coice no inimigo. O golpe contusivo também derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o unicórnio avance para um segundo ataque, caso seja possível. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 52 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
[nível 15] Investida: O unicórnio se move para frente, ganhando velocidade rapidamente. Com o chifre à frente do corpo, ele acerta seu oponente e causa dano perfurante. Não é capaz de corrigir seu trajeto, de forma que poderes de esquiva podem ser usados para evitar/minimizar os danos do golpe.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate
[nível 20] Toque curativo: Com um toque do chifre, o unicórnio é capaz de curar 30% do HP total do alvo. O poder também funciona na própria criatura, nesse caso, sem necessidade de tocar o próprio corpo com o chifre.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por evento
Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd
Cronos
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Data de inscrição : 20/09/2021
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HP: 310/310
MP: 310/310
Classe: Amaldiçoado
Tamanho: Tamanho do humano antes de ser amaldiçoado
Habitat: Castelos, mansões
Agrupamento: Solitário
[nível 1] Vampirismo: Embora os vampiros tenham sido agraciados com a benção da imortalidade e uma capacidade regenerativa fantástica, o vampirismo é uma maldição. Uma das principais fraquezas do vampiro é o golpe com qualquer arma perfurante feita de madeira no coração da criatura. O vampiro também pode ser derrotado se envolvido em chamas. Ainda, nenhum vampiro pode entrar em uma residência sem que seja convidado por um dos moradores dela.
[nível 1] Caçador nato: Os vampiros têm 50% a mais de velocidade e força em relação a um ser humano normal. Habilidades imprescindíveis para o vampiro, já que precisam caçar suas vítimas, antes de se alimentarem do sangue delas.
[nível 15] Mordida: Com os dentes, o vampiro pode fechar suas presas em volta do corpo de sua vítima e sugar seu sangue. Devido à força da criatura, é quase impossível se desvencilhar do beijo do vampiro. A mordida dura até 5 turnos, durante os quais, a criatura se alimenta de 15% do HP total por turno. Ao fim dos turnos, caso a vítima não seja capaz de se libertar, acaba com um dano total de 75% no HP.
Gasto: 60 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG
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Data de inscrição : 20/09/2021
Idade : 124
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HP: 490/490
MP: 490/490
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 20m
Habitat: Regiões desérticas
Agrupamento: Solitário
[nível 1] Imunidade a poderes visuais: Por não possuir olhos, o verme do deserto não sofre as consequências de nenhum poder que dependa do contato visual.
[nível 5] Mordida: O verme pode usar as infinitas fileiras de dentes em sua boca para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 5] Enrolar: O verme é capaz de envolver uma construção pequena com seu corpo, destruindo-a com a força constritiva de seu corpo.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 10] Escavar: O verme é capaz de mergulhar na areia, camuflando-se. Ele se move livremente pelo chão de areia, podendo usar a habilidade para surpreender seus oponentes. Não há limite de turnos em relação ao tempo que ele pode ficar camuflado na areia.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG
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HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Morto-vivo/Humanoide
Tamanho: Tamanho do ser humano quando vivo
Habitat: Cemitérios
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)
[nível 1] Morto-vivo: Golpes ao corpo do zumbi não são capazes de causar dano ao zumbi. Embora ele possa sofrer as consequências dos ataques (como perder um membro devido a um golpe poderoso), o zumbi continuará a seguir o caminho até sua vítima. Apenas golpes à cabeça da criatura são capazes de matá-lo.
[nível 5] Mordida: O zumbi pode usar de seus dentes para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 5] Arranhar: O zumbi usa suas unhas para arranhar o oponente. O golpe causa dano cortante, mas, principalmente, infecta o oponente com uma toxina venenosa que causa perda de 5 pontos de HP por turno. Resistência a doença ou a veneno se aplicam como resistências.
Gasto: 20 mp
Duração: 5 turnos
Limite: Sem limite de uso
Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd
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