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Poderes - Filhos de Pã

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Poderes - Filhos de Pã

Mensagem por Zeus em Ter Ago 28, 2018 2:32 pm


Filhos de
____________________________


Passivos

Poderes Passivos

Nível 01
Comunicação Animal I – Os filhos de Pã conseguem entender e falar com os animas que sejam seus mascotes, assim como entender suas emoções.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Nenhum
Adicional: Nenhum

Flautista I – Os filhos de Pã possuem maestria com sua flauta mágica, podendo criar magias.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Causa 20% de dano à mais em magias feitas com sua flauta.
Adicional: Nenhum


Nível 03
Aura Pacífica – Os filhos de Pã trás harmonia aos animais e plantas, mas não em monstros e semideuses.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Nenhum
Adicional: Nenhum

Nível 05
Ligação de Sangue – Os filhos de Pã e seus mascotes agem como um só. Você possui bônus de lealdade e obediência do mascote.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: 20% de ganho de lealdade e obediência
Adicional: Nenhum


Nível 07
Mestre de Rebanhos – Os filhos de Pã tem talento para falar com animais de fazenda, todos eles te obedecem, com isso eles tem perícia máxima com armas do tipo bastão.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Nenhum
Adicional: Nenhum

Força I - Não como os filhos de Heracles, mas filhos de Pã podem carregar coisas pesadas com sua força semelhante a de um touro, sem fins agressivos, apenas para controlar animais pesados. (Mas pode ser usado em batalhas).
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Consegue pegar mais 50KG em cada braço.
Adicional: Nenhum


Nível 9
Comunicação Animal II - Agora podem falar com vários animais, menos répteis e peixes. Conseguem entender suas emoções.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Nenhum
Adicional: Nenhum

Nível 11
Aura Ameaçadora - De noite os poderes dos filhos de Pã ganham uma aparência mais assustadora, a melodia da flauta se torna macabra e seus olhos adquirem um brilho amarelado. A Aura é ativada de noite ou quando o semideus tocar a Melodia da Noite.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Coragem do inimigo diminuída.
Adicional: Nenhum

Agilidade I - Pode correr bem mais rápido.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Aumento de 50% da velocidade
Adicional: Nenhum


Nível 13
Cura natural I – Os filhos de Pã recebem uma cura natural a cada turno, sem gasto de MP e automaticamente.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Cura de 5 de HP à cada turno
Adicional: Nenhum

Nível 15
Flautista II - Os filhos de Pã possuem maestria com sua flauta mágica, podendo criar magias.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Causa 35% de dano à mais em magias feitas com sua flauta.
Adicional: Nenhum

Nível 19
Aura Pacífica II – Os filhos de Pã agora podem trazer uma aura pacífica a monstros mitológicos de níveis menor, e mais fracos.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Nenhum
Adicional: Nenhum

Ligação de Sangue II – Os filhos de Pã e seus mascotes agem como um só. Você possui bônus de lealdade e obediência do mascote.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: 50% de ganho de lealdade e obediência
Adicional: Nenhum


Nível 25
Força II – Agora os filhos de Pã estão mais fortes.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Consegue pegar mais 70KG em cada braço.
Adicional: Nenhum


Nível 30
Agilidade II – Agora os filhos de Pã Pode correr bem mais rápido e esquivar-se com mais precisão
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Aumento 10m/s na velocidade e 30% na esquiva
Adicional: Nenhum

Nível 34 –
Cura natural II – Os filhos de Pã recebem uma cura natural a cada turno, sem gasto de MP e automaticamente.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Cura de 30 de HP à cada turno
Adicional: Nenhum




Poderes Ativos

Nível 01
Garras falsas – Os filhos de Pã fazem do meio de seus dedos crescerem garras falsas, de madeira.
Custo de MP: 10 de MP por turno ativo
Custo de HP: Nenhum
Causa: 15 de dano
Adicional: Nenhum

Flauta do Poder – Os filhos de Pã podem materializar esferas de energia com sua flauta
Custo de MP: 20 de MP por esfera
Custo de HP: Nenhum
Causa: 15 de dano por esfera
Adicional: Máximo de 3 esfera




Nível 03
Sons de Pã – Os filhos de Pã podem tocar as mais diversas melodias com sua flauta.

Melodia da Vida – Uma melodia doce e suave que atinge o mascote.
Custo de MP: 10 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Cura o mascote em 30 de HP
Adicional: Nenhum

Melodia do Poder – Uma melodia inspiradora que atingi o mascote, ganhando mais força do que o comum
Custo de MP: 15 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: 10 de dano do mascote
Adicional: Nenhum


Som da Paz - Serve para obter controle do mascote.
Custo de MP: 30 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Controle total das ações do mascote por dois turno
Adicional: Só pode ser usado uma vez por missão e combate.



Nível 3
Invocar Coletivos – Os filhos de Pã podem invocar três copias de mascote nível 01.
Custo de MP: 30 de MP por Cópia
Custo de HP: Nenhum
Causa: Invoca uma cópia do mascote nível 01, com 30 de HP e MP cada um.
Adicional: Nenhum

Chicotes Naturais – Os filhos de Pã podem criar dois cipós em suas mãos e usá-los como chicotes.
Custo de MP: 30 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: 15 de dano
Adicional: Nenhum


Nível 5
Troca de Poderes – Os filhos de Pã poderão usar os poderes de seus mascotes.
Custo de MP: 30 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Adquire as habilidades dos mascotes.
Adicional: Nenhum


Nível 06
Dança das Folhas Secas - Folhas secas rodam ao redor dos filhos de Pã, se esmagá-las, o inimigo ouvirá o som de unhas riscando um quadro negro, se arremessá-las elas se tornarão cortantes.
Custo de MP: 40 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: 35 de Dano. Caso sejam esmagadas 30% de chance de atordoamento.
Adicional: Nenhum


Nível 7
Absorver I - Se a criatura que os filhos de Pã enfrentar estiver com a vida entre 10 à 40 de HP, você pode absorver sua alma e seu corpo.
Custo de MP: 60 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Absorção do monstro.
Adicional: Somente pode ser absorvido monstros de classe menores neste nível. A criatura ficará guardada em seu arsenal.


Invocação I – Os filhos de Pã pode invocar a criatura que absorveu.
Custo de MP: 60 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Invocação da criatura com vida e energia base de 250 MP e HP
Adicional: Só poderá invocar a criatura apenas uma vez, sendo descartada logo em seguida.


Nível 10
Lobo Sagrado – Os filhos de Pã poderão invocar um lobo branco para lutar ao lado.
Custo de MP: 70 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: 30 de Dano; 200 de HP
Adicional: Nenhum

Barreira de Trepadeiras - Uma parede de plantas-vivas, impedem o inimigo de avançar em direção ao filho de Pã.
Custo de MP: 50 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Defesa absoluta por um turno
Adicional: Nenhum

Crescimento Estranho - Seu mascote ganha um nível por dois turnos, depois volta ao nível normal.
Custo de MP: 30 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Nenhum
Adicional: Nenhum


Nível 11
Víbora da Emboscada - Crie, com um flash de luz, uma serpente que ficará escondida, quando o oponente pisar perto dela, ela o atacará.
Custo de MP: 70 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Armadilha. Imobilização do adversário, e perda de 20 de HP
Adicional: Nenhum


Nível 13
Música dos Rebanhos - Invoca um rebanho com cem carneiros, todos eles correm em direção ao oponente e depois de um turno desaparecem.
Custo de MP: 100 de MP
Custo de HP: 20 de HP
Causa: Invocação de Rebanho de Carneiros; 50 de Dano Adicional
Adicional: Nenhum

Melodia da Noite - Uma melodia lenta e serena, o clima fica frio nada mais muda, apenas a sensação da noite ter invadido o local.
Custo de MP: 20 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Diminuição de 20% da visão de inimigos e aliados.
Adicional: Nenhum

Desafinado e Arrepiante - Um som horrível produzido pela flauta, deixa o inimigo atordoado enxergando tudo embaçado, claro e se movendo.
Custo de MP: 40 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Imolização de todos que ouvirem o som por um turno
Adicional: Nenhum


Nível 14
Bug Bite - Seu oponente começa a sentir mordidas de insetos por toda parte do corpo.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: 40 de Dano e diminuição de velocidade em 20% por um turno.
Adicional: Nenhum


Nível 16
Bright Shrine - Forma um selo redondo em volta de todos os seres vivos em batalha e a luz do sol irá iluminar o local, não importa aonde.
Custo de MP: 70 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Dano adicional do mascote em 50%
As folhas cortas serão feitas de luz, adicionando 30 de Dano adicional
Adicional: O oponente irá recuperar 10 de vida a cada turno

Dark Shrine - Forma um selo redondo em volta de todos os seres vivos e então todos são engolidos por trevas.
Custo de MP: 70 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Seus poderes com a flauta aumentarão em 50%.
O mascote ficará imóvel por um turno
Adicional: O oponente perderá 40 de HP


Nível 18
Aura - Você cria a aura de qualquer animal, ela se desfaz quando recebe qualquer ataque do oponente, mas enquanto não se desfaz pode atacá-lo o quanto quiser.
Custo de MP: 40 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: 30 de Dano
Adicional: Nenhum


Nível 24
Crescimento Desenfreado - Funciona como o crescimento estranho, mas nesse seu mascote ganha três leveis, depois de dois turnos ele volta ao normal.
Custo de MP: 50 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Três níveis para o mascote
Adicional: Nenhum


Nível 25
Bestante (Urso) - Uma aura verde ganha a forma de um urso em sua volta, você ganha uma força gigante.
Custo de MP: 100 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Resistência em 50%; Força em 50%; Velocidade diminuída em 20%
Adicional: Nenhum

Pânico - Seu oponente começa a ter alucinações, este ataque só funciona de noite
Custo de MP: 100 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Oponente imóvel por um turno
Adicional: Nenhum

Nível 28

As três melodias sagradas de Pã
Noite Sombria - Uma das três melodias, a Noite Sombria, toda vez que tocada aumenta energia do semideus em 100.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: 80 de HP
Causa: Recuperação de 100 de MP para os semideuses aliados que escutarem a melodia.
Adicional: Nenhum

Dia Ensolarado - A segunda melodia, quando tocada recupera a vida em 100.
Custo de MP: 120 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Recuperação de 100 de HP para os semideuses aliados que escutarem essa melodia
Adicional: Nenhum

Floresta dos Perdidos - A terceira melodia, só pode ser tocada se as duas primeiras (Dia Ensolarado e Noite Sombria) forem tocadas antes. Essa habilidade anula o efeito das duas outras melodias, porém cria uma floresta no campo de batalha, quem tocar nas árvores, sem ser você e seus aliados, irá desaparecer para sempre.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: Nenhum
Causa: Desaparecimento do inimigo na floresta sagrada de Pã.
Adicional: Nenhum


Nível 30
Crescimento Titânico - Como o crescimento Desenfreado e o Crescimento estranho, mas nesse o seu mascote ganha cinco níveis e volta ao normal em cinco turnos.
Custo de MP: 120 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Cinco níveis para o mascote por cinco turnos
Adicional: Nenhum


Level 34
Correntes da verdade - Você cria cipós que agarram o oponente e o prendem, você não pode mata-lo enquanto estiver preso, porém ele será obrigado a responder tudo que você perguntar.
Custo de MP: 70 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Aquele que estiver preso, não poderá mentir, ou terá efeitos alucinógenos pelo resto da vida, além da maldição de Pã.
Adicional: Nenhum


Nível 40 - Facas Duplas - Duas facas de madeira encantada aparecem em suas mãos, uma explode quando é lançada e a outra queima.
Custo de MP: 100 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: 40 de Danos; Uma ao explodir causa 50 de Dano adicional. A que queima, causará queimação no corpo do oponente por um turno.
Adicional: Nenhum

Ataque Combinado - Você e seu mascote usam qualquer habilidade em um ataque combinado, que resultará em um bônus adicional
Custo de MP: 80 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: 30% de dano adicional do ataque combinado.
Adicional: Nenhum


Nível 48
Pequeno Híbrido - Você ganha metade da vida do seu mascote e as habilidades do mesmo.
Custo de MP: 120 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Recuperação da vida do semideus em metade da do mascote. Ganho de habilidades
Adicional: A habilidade aplica-se a força, destreza e velocidade.


Nível 50
Colmeia - Você carrega um pouco de energia a cada turno. Quando quiser, você pode soltar um enxame de abelhas sagradas. Sua picada pode deixar o oponente imóvel.
Custo de MP: 150 de MP por enxame
Custo de HP: 30 de HP por enxame
Causa: Um exame com 30 abelhas. Perda de 10 de MP por turno em que as abelhas estiverem vivas.
Adicional: Nenhum

Falcon Punch – Você pode dar um soco com a força de um falcão, com uma velocidade de 150KM/h
Custo de MP: 150 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: 100 de Dano
Adicional: 40% de sorte em quebrar ossos do adversário.


Nível 55
Transformação Animal I - Você pode assumir a forma de qualquer animal, porém não pode usar nenhuma de suas habilidades enquanto está nessa forma.
Custo de MP: 100 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Transformação em animal.
Adicional: Nenhum


Level 60
Crescimento Mutagênico - Seu mascote ganha dez níveis e volta ao normal em três turnos.
Custo de MP: 200 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Dez níveis ao mascote por 3 turnos.
Adicional: Nenhum


Nível 65

Som do Desespero - Quando tocada essa melodia, o oponente tem a mesma sensação de encarar um drakon nos olhos, ou até a Medusa.
Custo de MP: Nenhum
Custo de HP: 150 de MP
Causa: Oponente imóvel por dois turnos
Adicional: Nenhum


Invocação de Capricórnio - Quando tocada essa melodia você pode invocar um Capricórnio sagrado.
Custo de MP: 200 de MP
Custo de HP: 100 de HP
Causa: 90 de Dano; Base do capricórnio com 1.000 de HP e MP.
Adicional: Nenhum


Nível 70
Super Grito
Vários de seus oponentes ficam aterrorizados, largam as armas e fogem da luta. Os que ficam apenas ficam surdos.
Custo de MP: 170 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Fuga dos oponentes.
Adicional: Nenhum

Nível 75
Melodia do Ent – Com esta melodia, você é capaz de invocar um ent de dois metros e meio de altura.
Custo de MP: 200 de MP
Custo de HP: Nenhum
Causa: Invocação de um Ent com 90 de dano; Atributos base de 3.500 de HP e MP
Adicional: Nenhum



Nível 90
Canto da Cigarra - Uma melodia bem longa é tocada na flauta, se for realizada com sucesso o oponente, independende de quem for irá explodir, ou se for imortal cairá em um sono profundo. Caso não seja realizada com sucesso sua alma sairá de seu corpo.
Custo de MP: 300 de MP
Custo de HP: 160 de HP
Causa: Se tocada por três turnos sem ser interrompida, o inimigo explodirá, causando morte instantânea. Se for um ser imortal, ficará paralisado por 5 turnos.
Adicional: Se a melodia for interrompida, você ficará imóvel por 03 turnos

Retorno Explosivo - Quando sua alma retornará ao corpo, independentemente de como saiu, você pode usar essa habilidade. Você pode explodir o inimigo, perdendo 99% da sua vida e toda a sua energia.
Custo de MP: TOTAL
Custo de HP: TOTAL
Causa: Morte do inimigo
Adicional: Um dado será lançado. Se cair qualquer número que não seja 2, você cairá em uma maldição de Pã

Nível 100

Melodia do Ent Supremo – Você será capaz de invocar um ent supremo, com poderes anormais, podendo controlar toda a natureza a seu redor, causando terremotos, transformando árvores em outros ent’s.
Custo de MP: 500 de MP
Custo de HP: 80% do HP total.
Causa: Invocação de um Ent com 8 metros de altura. 300 de dano base; Atributos de 10.000 de HP e MP
Adicional: Nenhum




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Última edição por Zeus em Seg Set 10, 2018 12:34 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Poderes - Filhos de Pã

Mensagem por Zeus em Ter Ago 28, 2018 2:34 pm

Atualização escreveu:
26/08/2018 - Poderes em construção.
28/08/2018 - Poderes atualizados; Poderes Passivos em construção. Poderes Ativos em revisão
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