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Poderes - Filhos de Melinoe

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Poderes - Filhos de Melinoe

Mensagem por Zeus em Dom Ago 31, 2014 2:07 pm


Filhos de Melinoe
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Nível 1 - Mediunidade - Filhos de Melinoe se comunicam normalmente com fantasmas, estejam no sub-mundo ou não. Além disso, conseguem sentir quando há espíritos próximos a eles. A desvantagem é que os espíritos sentem sua capacidade, e geralmente se aproximam deles(nem sempre com boas intenções), os semi-deuses querendo ou não.

Nível 1 - Malogro - Forma especial
Por onde passar, as plantas murcharam, as coisas bonitas se tornarão feias, o céu escurecerá, as luzes se apagarão e a felicidade deixará o local.

Nível 3 - Aura Fantasmagórica I - O filho de Melinoe possui uma pequena aura fantasmagórica ao seu redor que proporciona-lhe um pouco mais de força.

Nível 5 - Visão etérea - Espíritos serão sempre visíveis para os filhos de Melinoe, não conseguindo esconder sua presença, todavia se o espírito possuir um lvl muito elevado o meio-sangue não será capaz de vê-lo, apenas se este desejar.

Nível 5 - Voar - Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe terão a habilidade de voar sem esforço algum.

Nível 6 - Anti-Espectro - Sua aura emite sinais que impedem qualquer fantasma se aproximar em uma área de até 5m de você. Conforme o seu nível cresce a área também cresce, aumentando 1m por nível. Pode ser "desligada" se assim desejar.

Nível 7 - Passagem para o submundo- Sendo a Deusa dos Fantasmas, Melinoe reside no submundo, dessa forma seus filhos tem passagem livre- podendo usufruiur das passagens secretas de sua mãe.

Nível 10 - Intimidação - A aura do filho de Melinoeos torna mais assustadores, e aos poucos os semideuses aprendem a lidar com isso, com o tempo sendo capazes até de intimidarem monstros. Evoluiu de acordo com o lvl do personagem.

Nível 13 - Imunidade - Você é imune a habilidades mentais e habilidades sombrias.

Nível 15 - Ventriloquismo Eletrônico - Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/ imagem e desligando-os.

Nível 18 - Poder Espiritual - Seu poder espiritual é muito elevado, portanto terá facilidade em realizar magias e gastará menos energia para realizá-las. Magias de drenagem e enfraquecimento não funcionarão em você.

Nível 22 - Resistência ao Frio - Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podems er afetados por poderes do tipo, dependendo do nível.

Nível 25 - Levitar - Quando em forma etérea o filho de Melinoe se locomove sem tocar o solo, e sua movimentação também é mais rápida.

Nível 27 - Antipatia animal- Os animais em geral evitam os filhos de Melinoe, pois possuem certo receio dos mesmos, desse modo não os atacam.Obviamente, essa antipatia os prejudica no hipismo e outras áreas as quais seja necessário a interação com tais.

Nível 30 – Visão Clara – A névoa não pode mais afeta-lo, tampouco magias e poderes que afetem parcialmente a visão – poderes que cegam completa e permanentemente ainda funcionam.

Nível 32 - Olhos de Fantasma - Seus olhos ficarão sombrios na presença do perigo e da traição. Poderás, então, ver tudo com mais clareza.

Nível 40 - Vetores - filho de Melinoe desenvolve um par de braços extras, de material ectoplásmico. Os braços são invisíveis, exceto para quem tem poderes mediúnicos ou de visão termográfica, e possuem alcance de até 5m. Contudo, tem o poder de afetar formas sólidas normalmente, não sendo intangíveis, podendo ser usados para segurar itens ou atacar, ainda que sua força de ataque seja menor, devido à coordenação exigida para seu uso.

Nível 70 - Takeover - Sua alma deixará seu corpo e poderá entrar no de outra pessoa, possuindo-a. Você terá total controle do possuído, mas seu corpo ficará desprotegido e vulnerável. Não gasta energia. [/font]

Passivos


[font=Time News Roman]Nível 1 - Telecinese inicial - Nesse nível, apenas pequenos objetos e efeitos: copos, cortinas que se movem, coisas que abrem e fecham. Até no máximo 5 objetos que juntos não passem de 1,5kg de peso. Duração de 3 rodadas.


Nível 2 - Comando espectral - Ao utilizar este poder o filho de Melinoe subjuga um espírito à sua vontade, mas o controle dura apenas 3 rodadas e só faz efeito com espíritos abaixo do seu nível.


Nível 3 - Invisibilidade I - O filho de Melinoe consegue ficar invisível (Dura 1 rodada).


Nível 7 - Invocar Fantasmas {Iniciante} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 2 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.


Nível 9 - Mãos espectrais - Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 rodadas.


Nível 11 - Nublar - O filho de Melinoe consegue expandir sua aura fantasmagórica, aumentando o poder da névoa que age para impedir a visão dos inimigos.


Nível 14 - Grito da Banshee - o filho de Melinoe solta um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos, que além da perda de hp ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder.


Nível 16 - Bomba Ectoplasmática - O filho de Melinoe concentra sua energia espiritual na forma de pequenas bombas, que explodem em contato com o inimigo. O dano é pequeno, mas afeta a HP e a MP, e aumenta conforme o semideus evolui. Uma bomba criada por utilização.


Nível 19 - Sufocar - O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas. A força física é equivalente a do filho de Melinoe.


Nível 24 - Escudo Ectoplasmático - O filho de Melinoe consegue criar um escudo de ectoplasma. Ele envolve o corpo do semideus e o protegeem toda sua extensão, mas apenas contra poderes que não sejam de origem física, como magias e similares.Dura 1 turno, 2 vezes por ocasião


Nível 30 - Acessar Memória - O filho de Melinoe consegue utilizar uma habilidade de algum fantasma preso em seu colar. Não afeta poderes, mas conhecimentos e habilidades físicas, como perícias, habilidades de primeiros socorros e informações em geral, ou habilidades treináveis. A ativação é imediata, mas o conhecimento é retido por no máximo 5 turnos por ativação. Contudo, pode facilitar o aprendizado de uma nova habilidade, reduzindo suas dificuldades em até 50%, a depender do nível do semideus e da habilidade original. Apenas uma memória pode ser acessada por ativação, e no máximo 3 ativações por ocasião.


Nível 40 - Ecos do Além - O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Além disso, permite que os fantasmas ao seu redor provoquem manifestações: o alvo é atacado por forças sobrenaturais, que arranham e dilaceram sua carne de diversas formas, sempre grotescas. O dano na HP do alvo é imediato, e ele fica amedrontado por 3 rodadas, tendo ataques e defesas levemente reduzidas nesse período.


Nível 45 - Metamorfomagia Espectral - Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar. Útil se combinado com "Forma reversa".

Nível 55 - Explosão Espiritual - Uma grande quantidade de energia espiritual se concentrará ao seu redor e explodirá, atingindo tudo em uma grande área.



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