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Poderes - Filhos de Atena

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Poderes - Filhos de Atena

Mensagem por Convidado em Dom Ago 24, 2014 5:14 pm




Atena

Atena, deusa da sabedoria e da guerra, nasceu do cérebro de seu pai e é considerada uma das três deusas puras (Atena, Héstia e Ártemis), todavia Atena tem muitos filhos semideuses, nascidos do mesmo jeito que a deusa, mas dessa vez, pelo cérebro da mãe.
O romano equivalente a tal deusa é Minerva e como dito na série, Atena tem a tendência a não gostar de muitos semideuses e amaldiçoa até seus próprios filhos.

Passivos


Nível 01

Inteligência ▬ Os filhos de Athena são muito curiosos e perspicazes; Por isso tem mais chances de concretizarem certas ações improváveis caso estas estejam bem explicadas e narradas.

Astúcia ▬ Resume em ser sagaz, esperto, inteligente e outras, que fazem dos filhos de Atena, um dos maiores estrategistas.

Perícia com Armas I ▬ Mesmo nunca ter tocado em uma arma de curta/média/grande distância, sabe utilizá-la de forma razoável.

Nível 02

Pericia com Escudo I ▬ Com isso, você sabe manejar o escudo melhor, podendo defender-se com mais facilidade dos ataques.

Nível 03

Agilidade ▬ Utilizando sua inteligência, poderá fazer movimentos mais leves e ágeis, podendo assim, atacar de ângulos diferentes o seu adversário. Porém, nada comparável à um filho de Hermes.

Nível 04

Sentimento Urbano ▬ Sendo padroeira da civilização, seus filhos se sentem à vontade em ambientes urbanizados, nunca se perdendo em cidades.

Nível 05

Visão de Batalha ▬ Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, permitindo assim melhores ataques ou defesas.

Rastrear ▬ O Campista tem a capacidade de, ao observar a área onde está, saber o que aconteceu ali em um passado próximo (cerca de dois dias, no máximo). Isso é algo de extrema importância em guerras e situações de resgate, pois, assim, terá o conhecimento dos passos realizados pelo inimigo.

Nível 06

Visão Noturna ▬ A coruja é o animal sagrado de sua mãe e você tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja. Poderá encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de Athena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver.

Nível 07

Pensamento tridimensional ▬ Por ser a deusa da sabedoria e patrona da civilização, seus filhos recebem atributos ligados a isso, sendo capazes de ler a linguagem cartográfica normalmente, mesmo sem estudo, além de entender quaisquer tipos de plantas de construções.

Nível 08

Perícia com Armas II ▬ Sua perícia agora aumentou, e você já é bom(a) em utilizar armas de maior alcance como arco-e-flecha; lanças e alabardas, mesmo que nunca tenha lutado com tais. Lembrando que suas armas preferidas serão normalmente, as de menor distância.

Ambidestria ▬ Você tem mais habilidade com as mãos do que os semideuses comuns, podendo fazer diversas coisas ao mesmo tempo e ganhando a habilidade de ambidestria (comandar dois objetos de ataque ao mesmo tempo, utilizando ambas as mãos).

Nível 09

Pericia com Escudo II ▬ As chances de defender os ataques, mesmo os mágicos, são maiores.

Interpretação Equestre ▬ Assim como Athena, seus filhos tem grande afinidade com tais animais. Mesmo sendo selvagens, os cavalos tem respeito pelos filhos da deusa, fazendo com que sempre possam contar um com o outro.

Nível 10

Racionalidade ▬ Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Athena com poderes de ilusões ou manipular seus sentimentos, a menos que venham de uma fonte/inimigo mais alto que o semi-deus.

Nível 12

Decifração Arcaica ▬ É a capacidade de ler e conseguir entender qualquer forma de escrita, em qualquer língua já existente. Você poderá, por exemplo, ler livros de magia e entendê-los, bem como decifrar os rótulos de poções que tem um código por trás delas. Atenção! Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc), mas apenas a decifrar quaisquer avisos que houverem sobre eles. {Baseado na habilidade descrita no ‘Livro do Jogador 3.5 – D&D’}

Nível 13

Complexidade de Ataques ▬ Você será capaz de realizar golpes e movimentos difíceis de serem produzidos por outros campistas, mas somente se a evolução e a explicação da ação sejam boas.
→ Observações: Complementar à habilidade ativa “Complexidade”; Cabe ao Narrador decidir se o golpe foi bem sucedido, o qual deve-se basear na explicação do golpe; Não é permitido golpes ‘impossíveis’ de serem realizados por humanos treinados; apenas golpes e ações mais complexas que o normal;

Nível 14

Sabedoria ▬ A sabedoria representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição de um personagem. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao seu ambiente. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Athena agora são muito serenos, harmoniosos, concentrados; estão sempre alertas à tudo.

Nível 15

Sentir motivação ▬ Você é capaz de descobrir se alguém está blefando, mentindo, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos; tudo isso graças ao conhecimento obtido anteriormente por você;

Nível 16

Liderança ▬ Filhos de Athena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada. Por isso, você ganhará um bônus de força, agilidade e status, apenas para mostrar quem é que manda.
→ Bônus: Vida: + 20; Energia: + 15.
→ Observações: Uso válido apenas e SOMENTE apenas quando o Narrador do Evento ou seu grupo decidir que és o líder; O bônus é dado para o filho de Athena assim que o Narrador sabe/decide que é o Líder. Portanto, na maioria das vezes, logo no início do evento.

Nível 17

Audição ▬ Assim como as corujas, o filho(a) de Atena terá sua audição otimizada, podendo perceber por onde seus inimigos virão, quantos são, etc.

Nível 18

Habilidade Oculta ▬ Encontre habilidades nas suas armas – e até em itens quaisquer - que não são geralmente usadas, como por exemplo, usar um escudo ou uma espada de bumerangue, um chicote como corda, uma pedra e cipó como um estilingue improvisado, etc.

Nível 19

Noctua ▬ Sendo a coruja um animal que desbrava as trevas, conhecedora dos segredos da noite, os filhos de Athena poderão ser embaixadores da noite, sendo que a escuridão poderá beneficiá-los em batalha, aumentando o dano tirado do oponente e aumentando também, em uma porcentagem pequena, os outros status do campista (agilidade, força, defesa, etc).

Nível 20

Reflexos de Batalha ▬ Seus reflexos estão agora mais apurados do que nunca, então você terá mais chance de bloquear um ataque e contra-atacar no mesmo momento.

Poder Heroico ▬ Com sua presença, seus aliados se sentirão mais dispostos e fortes, aumentando o poder de seus ataques.

Nível 25

Pericia com Escudo III ▬ Sua Defesa é praticamente inviolável agora, tal sua habilidade em manejar um escudo. Além disso, ele passa a ser não só uma ferramenta de defesa como uma arma poderosa de ataque.

Nível 26

Mestre das Armas ▬ As armas em suas mãos agora serão como partes de você, e qualquer objeto ao seu alcance é uma arma em potencial; saberás utilizá-las de forma harmônica, com golpes mais perigosos e acentuados, mais críticos.

Nível 27

Empatia ▬ Filhos de Athena usam uma parte de seus cérebros que outros humanos e meio-sangues muitas vezes não consegue. Você compreende e é capaz de sentir as emoções dos outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas; é capaz de detectar quando lhe contam mentiras, apesar de ser mais difícil. Porém, usar essa habilidade tem o seu lado negativo - como você está aberto aos sentimentos alheios, frequentemente sente as mesmas emoções que aqueles à sua volta. Por exemplo, você pode acabar ficando triste ao tentar consolar alguém que esteja terrivelmente deprimida. Observação: Apenas conseguirá ‘ligar’ suas emoções a um ser de cada vez.

Nível 29

Justiça ▬ Mesmo não sendo sua principal atribuição, Athena é a deusa da Justiça, e, por esse fato, seus inimigos serem sempre justos em batalha. Ou seja, você nunca será atacad0 por mais de um adversário por vez.

Nível 30

Identificando o Terreno ▬ agora os filhos de Athena conseguirão, com uma rápida analisada ao seu redor, saber detalhes como profundidade de um rio, tipo de solo, de pedras, de árvores, etc.

Nível 35

Invulnerabilidade Mental ▬ Você alcançou o Ápice de sua inteligência e sabedoria, fazendo com que nenhum ataque mental (que afete seu cérebro) de menor nível que você tenha efeito e dando 50% de chance de resistir a um ataque de maior nível.

Nível 45

Visão clara ▬ Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas muito mais fortes.

 Ativas


Nível 01

Ataques Certeiros ▬ Um complemento da habilidade passiva. Sempre que essa habilidade estiver ativa, seus golpes vão ter uma porcentagem maior de dano crítico, contando com o efeito de "Os Golpes Certeiros".
→ Duração do efeito: Duas rodadas;
→ Observações:¹ Habilidade complementar a passiva; não é necessário ativar ‘Golpes Certeiros ( nível 07)” para usar ‘Ataques Certeiros’
² Caso a habilidade passiva ‘Golpes Certeiros’ esteja ativada no momento da utilização deste poder, dará bônus de 25% (que aumenta gradualmente, até parar no 50% - 25% na primeira rodada, 50% na segunda) no acerto das mesmas.

Nível 04

Escudo Bumerangue ▬ O filho de Athena poderá usar seu escudo como bumerangue, lançando-o contra o adversário e fazendo com que ele volte para suas mãos.

Nível 05

Complexidade ▬ É um ataque mais complicado, que envolve toda uma esquemática de post para exercê-lo. Normalmente utilizados em situações desvantajosas, ajuda o filho de Athena a exercer golpes mais ‘sofisticados’, mais difíceis de serem feitos por humanos normais. Porém, nada muito fora do que o corpo humano aguente.
→ Duração do efeito: Três rodadas;
→ Observações: Caso a habilidade passiva ‘Complexidade de Ataques’ esteja ativada no momento da utilização deste poder, dará bônus de 25% (que aumenta gradualmente, até parar no 50% -> 25% na primeira rodada, 50% na segunda) no acerto das mesmas.

Nível 06

Atormentação ▬ Durante uma rodada, você poderá torturar seu inimigo mentalmente, o deixando louco por uma rodada, fazendo-o relembrar das piores partes de sua vida.
→ Limite de uso: Duas vezes por evento/missão.

Nível 07

Golpes Certeiros I ▬ Por causa de sua vasta experiência de batalha, sabe identificar os pontos mais críticos onde poderá acertar o seu oponente, dando-lhe um dano maior do que o normal.
→ Limite de uso: Uma vez por combate;
obs: Caso esteja enfrentando mais de um inimigo ao mesmo tempo poderá usar esta habilidade em apenas um deles;

Domínio de Oliveiras ▬ Athena ganhou o domínio da cidade de Atenas pela criação das oliveiras, espécie de planta que produz as azeitonas. Seus filhos podem aprimorar suas habilidades e fazerem crescerem oliveiras aonde quiserem, assim como fazem os filhos de Dioniso e Deméter. Assim como os atenienses, que usam as propriedades curativas do azeite de Oliva, os filhos de Athena poderão utilizar seus frutos – azeitonas – como recuperação de Vitalidade, assim como era feito na Grécia antiga.
→ Efeito: A árvore aparece por apenas uma rodada; Apenas um uso por evento;
→ Bônus: + 10 Energia por fruto / Máximo de Três frutos

Nível 08

Benção de Atena ▬ Consiste em pedir à sua mãe uma benção, por meio de orações e/ou promessas, na qual irá receber 10% de vida e energia na rodada seguinte. Seu uso é apenas válido durante embates, durante os quais Atena tem certa esfera de controle. Uso único por evento

Ilusão ▬ Por não saber apenas sobre mitologia, mas sobre quase tudo, pelo seu interesse pelos livros, os filhos de Athena pode conseguir fazer efeitos visuais, podendo confundir bastante o adversário.
→ Duração do efeito: Duas rodadas;
→ Observações: Entenda por efeitos visuais: ilusionismo (sobre si mesmo ou um objeto), distorções pequenas, entre outros.

Nível 09

Combo ▬ Quando o filho de Athena consegue dar um golpe bem feito - e tendo brecha para dar um segundo golpe -, ele continuará fazendo repetições do mesmo até alcançar terceira repetição do mesmo.
→ Bônus: O aumento do dano do golpe sobe com o passar de níveis.
→ Observações: Pode-se usar da mesma regra para o golpe ‘Complexidade’: Apenas golpes bem narrados terão o efeito de combo permitido.

Nível 10

Diplomacia ▬ Através da argumentação, pode convencer um aliado a seguir suas sugestões ou um inimigo a mudar sua visão, podendo mesmo passar para seu lado ou desistir do ataque. Uso único por evento {Condição: Post bem elaborado e argumentos plausíveis. Coisas sem sentido e simples desejo ("Porque eu quero, eu disse assim") não funcionam.}

Nível 11

Postura defensiva ▬ Com seu raciocínio, consegue perceber rapidamente seus próprios pontos fracos, assumindo uma posição de defesa contra ataques com possibilidade até mesmo de deter magias. Complementar à habilidade Passiva. - duração: 3 rodadas

Nível 12

Chamado da Alvorada ▬ Irá chamar uma coruja de tamanho normal, que atacará com seu bico e garras de bronze o inimigo, causando-o danos leves, e até atrapalhando-o. Consumo de energia médio. (A Coruja tem 50/50 de vida/energia)

Nível 13

Balança do Equilíbrio ▬ Quando utilizada, seu inimigo irá perder 20% da energia e vida, ficando também mais lento e fraco. Só pode ser utilizado quando você está em desvantagem.
→ Efeito: Lentidão e fraqueza por duas rodadas; uso único por evento
→ Observações: Em desvantagem, considere que seu HP deve estar, pelo menos, 20 pontos menor que seu inimigo

Mentes em Choque I ▬ Habilidade que permite os filhos de Athena causar uma leve dor de cabeça no inimigo, que irá dificultar seus pensamentos e estratégias. Não é nada muito forte; apenas uma dorzinha de cabeça que impede seu alvo de estar 100% concentrado.
→ Duração do efeito: Duas rodadas;
→ Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→ Bônus: Menor concentração do inimigo, afetando em pequena escala seus golpes, movimentos e pensamentos.

Nível 14

Ataque Crítico ▬ Usando essa habilidade, seus ataques terão 50% de chance a mais de darem um dano maior.
→ Duração do efeito: uma rodada;
→ Observações: O poder não pode ser utilizado na primeira rodada do evento; Apenas após o segundo post do Narrador o poder é ‘liberado’.

Nível 20

Benção de Atena II ▬ Consiste em pedir à sua mãe uma benção, por meio de orações e/ou promessas, na qual irá receber 25% de vida e energia na rodada seguinte. Seu uso é apenas válido durante embates, durante os quais Athena tem certa esfera de controle. (Para um segundo uso, deve-se espera duas rodadas; na terceira, pode-se usar este poder novamente)

Nível 21

Grito de Atena ▬ Ao nascer, Atena deu um Grito de Guerra muito forte. Os filhos da mesma terão o poder do Grito espantando o inimigo, afastando ou até o deixando zonzo por duas rodadas.

Nível 22

Poder Heróico ▬ Com sua presença, seus aliados se sentirão mais dispostos e fortes, aumentando o poder de seus ataques.
→Duração do efeito: Duas rodadas
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão

Baluarte ▬ O filho de Atena é capaz de ‘invocar’ uma estrutura para seu descanso e de seu grupo, na forma de um pequeno forte militar. A quantidade de pessoas e a resistência da construção variam de acordo com o nível. Não pode ser usado durante combate (somente antes ou após), e o forte se dissipa quando todos os ocupantes se retiram. Uso: uma vez por evento.

Nível 23

Olhar da Medusa ▬ Foi Atena que transformou a bela Medusa na terrível Górgona. Seus filhos terão a habilidade de paralisar seu inimigo. Assim que o efeito paralisante terminar, demorará um pouco para que o alvo volte a ter completo controle de seus movimentos, ficando lento e vulnerável.
→ Duração do efeito: Paralisação: Uma rodada;
Lentidão : Duas rodadas;
→ Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→ Observações: Uso liberado para apenas UM alvo por utilização do poder

Mentes em Choque II ▬ Agora a força imposta na mente de seu(s) inimigo(s) é mais forte, fazendo-os ficar com a mente em estilhaços.
→ Efeito: duração uma rodada; dois usos por evento;
→ Observações: Se usado em mais de um inimigo, o montante de energia utilizado cresce.

Nível 24

Defesa e Aprendizado ▬ O Herói se torna imune ao último poder usado pelo adversário durante toda a batalha; só pode ser usado uma vez por missão/batalha. Consumo de energia médio.
→ Observações:¹ Em casos de missões Narradas, a defesa se aplica ao último golpe dito pelo Narrador na rodada imediatamente após a ativação do golpe.
² O golpe não poderá ser superior a um desconto de 20 Vida; após isso, o desconto será contado normalmente.
Ex1: Filho de Athena ativou ‘Defesa e Aprendizado’ -> Golpe do inimigo = - 35 vida -> Filho de Athena defende 20 pontos e desconta 15 pontos de vida -> Saldo final: Filho de Athena -15 Vida
Ex2: Filho de Atena ativou ‘Defesa e Aprendizado’ -> Golpe do inimigo = - 15 vida -> Filho de Atena defende 15 pontos de vida -> Saldo final: Filho de Atena sem descontos de vida.

Nível 25

Autocontrole Mental ▬ Consegue bloquear a leitura de sua mente, evitando que o inimigo preveja seus golpes ou leia seus pensamentos. Duração: Uma rodada

Nível 26

Troca passiva ▬ O filho de Atena passa a emanar um brilho dourado e passa a perder pontos de energia, trocando-os por vitalidade.
→ Duração do efeito: Tempo necessário para cura total pedida: Duas rodadas (dividindo-se igualmente o ganho de Vida)
→ Troca feita sempre pelo dobro do valor; caso queira recuperar 01 de Vida, perderá 02 energia; 02 vida, perderá 04 energia, e por aí vai.
→ Consumo de Energia dependente da quantidade de Vida requerido

Nível 27

Suprimir fúria ▬ Suprime qualquer poder relativo à fúria ou perda de consciência usada pelo inimigo sobre ele mesmo em batalha.
→ Duração do Efeito: 02 rodadas; uso único por evento

Domínio de Oliveiras II ▬ Atena ganhou o domínio da cidade de Atenas pela criação das oliveiras, espécie de planta que produz as azeitonas. Seus filhos podem aprimorar suas habilidades e fazerem crescerem oliveiras aonde quiserem, assim como fazem os filhos de Dioniso e Deméter. Assim como os atenienses, que usam as propriedades curativas do azeite de Oliva, os filhos de Atena poderão utilizar seus frutos – azeitonas – como recuperação de Vitalidade, assim como era feito na Grécia antiga. Agora, os frutos terão propriedades curativas avançadas, além de nascerem em maior número. (Máximo de 03 frutos; +15 pontos de vida/energia por fruto)
→ Duração do efeito: árvore pode ser utilizada por uma rodada;
→ Limite de uso: uma vez por evento/missão

Nível 28

Esplendor ▬ Ganhará uma regeneração de pouco HP/MP, e um bônus de status; porém, irá perder bastante energia e irá ficar cansado após o término do efeito.
→ Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→ Bônus: + 10 regeneração de Vida/Energia por rodada, máximo de duas rodadas; + 50% em efeitos de Ataques;
Após o efeito passar, perderá 65 de energia (Caso percas mais energia do que tem, desmaiará).

Nível 32

Vigor ▬ Ativando tal habilidade, uma onda de calor percorre o corpo do filho de Atena e sua força é aumentada no meio de uma batalha. Consumo de energia: 1/5 do total
→ Duração do efeito: Três rodadas; uso único por evento;
→ Bônus: maior força de ataque, melhor defesa e agilidade.

Nível 33

Autocontrole Mental II ▬ Consegue bloquear completamente a leitura de sua mente e de alguns de seus aliados, evitando que o inimigo preveja seus golpes ou leia suas mentes.

Nível 34

Escudo Sagrado ▬ Através de uma pequena prece à sua mãe, esse poder confere ao seu escudo um poder de defesa muito maior, fazendo-o ficar incólume contra as chamas, não quebrar contra o gelo ou derreter na presença de venenos e/ou fogo. O efeito dura por um até três rodadas;
→ Duração do efeito: Uma rodada;

Nível 35

Defesa Reflexiva ▬ Filhos de Atena terão a capacidade de refletir os golpes físicos de seu oponente com seu escudo. Como o impacto recebido pelo meio-sangue é grande, é necessário total e completo foco atenção para a realização desta habilidade; portanto, terá que segurar o escudo com ambas as mãos. Ao refletir o golpe, 50% do impacto é absorvido pelo filho de Atena (50% do dano), enquanto os outros 50% do impacto voltam para o inimigo.
→ Efeito: Um ataque contra o Filho de Atena posterior à ativação do Golpe;
→ Observações: Uso apenas para um golpe/ inimigo por rodada; sem limites por evento; O gasto de energia aumenta de acordo com a força do golpe refletido

Nível 38

Amaldiçoar ▬ Os filhos de Atena, assim como sua mãe podem amaldiçoar o adversário uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:
→ Maldição do Medo ▬ O adversário sente um medo profundo, não conseguindo atacar e/ou defender com a mesma perícia de antes. Duração de um turno.
→ Maldição da Dor ▬ O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido. Duração de dois turnos;
→ Maldição do Azar ▬ O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.
→ Maldição da Incapacidade ▬ O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha, no post anterior OU posterior à ativação do poder. O efeito dura apenas por uma rodada, em apenas um poder.

Nível 39

Aprendizado ▬ Sua capacidade de aprendizado é infinita; o filho de Atena é capaz de copiar qualquer golpe usado pelo inimigo durante a batalha (pode ser usado somente uma única vez por golpe);(Funciona apenas e somente apenas com golpes Físicos)
→ Bônus: Mesmo efeito de perda de Vida/Energia volta para o oponente do Filho de Atena.
→ Observações: ¹ Ao se aprender um golpe, este só poderá ser utilizado no Evento por duas vezes.
² Não se pode ‘re-aprender’ um golpe para refleti-lo novamente.
³ Após o término do Evento, a capacidade de realizar tal golpe será ‘esquecida’ por você

Nível 46

Controle Mental ▬ Permite que você controle um ser com menos inteligência do que você. Nesse caso, ele irá obedecer às suas ordens, mas caso ele seja mais esperto ou forte, irá ficar apenas confuso quanto ao que está acontecendo; porém, há grandes chances de ser cancelado o poder caso o adversário seja mais inteligente/forte. O efeito dura por duas rodadas;

Nível 53

Invocar Sabedoria ▬ Diz-se que a sabedoria é como uma luz para a vida de qualquer um. Por isso, agora os filhos de Atena poderão ‘invocar’ uma fortíssima luz, cegando todos os inimigos à sua volta – menos ele mesmo. Dura uma rodada.

Nível 55

Invocar Nike ▬ Os filhos de Atena podem invocar Nike, a personificação da vitória, uma vez por missão/batalha, já que a deusa sempre foi o ‘braço direito’ de Atena. Ela concederá um ataque bem sucedido e de maior efeito no próximo post de quem a invocou.
→ Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→ Observações: Nike será personificada como um Espírito a te ajudar, não um humano. Será como se ela tocasse em seu corpo e guiasse-o para um ataque bem

Nível 60

Proteção ▬ Ao sacrificar uma parte de sua vida, você protegerá seus aliados dos golpes inimigos, atenuando seus efeitos em 90%; porém, terá perda de 25 vida, por aliado, por rodada. Duração de até três rodadas;

Nível 80

Maldição de Pandora ▬ Sua mãe ajudou na ‘construção’ da primeira mulher mortal – Pandora. Ao abrir uma caixa que Zeus lhe dera, ela liberou os males da civilização. Você agora terá a habilidade de provocar alguns desses males aos seus oponentes:
→ Medo ▬ Você provocará medo em seu inimigo, fazendo-o pensar duas vezes antes de atacá-lo. (Na rodada seguinte, o inimigo afetado não conseguirá atacá-lo ou defender-se com a mesma destreza anterior)
→ Discórdia ▬ Funciona apenas com mais de um inimigo. Seus oponentes não entrarão em um consenso, fazendo-os brigar entre si. (Sobre cada inimigo, há um desconto de 15 de HP)
→ Preguiça ▬ Seu inimigo cairá nas mãos da Preguiça, não tendo vontade de atacar ou defender. Ele ficará vulnerável aos seus golpes na próxima rodada
→ Doença ▬ Excepcionalmente por duas rodadas, seu(s) inimigos(s) perderá(ão) de 10 à 20 pontos de HP e energia, de acordo com o narrador.
→ Soberba ▬ Seu inimigo terá a ilusão de que a batalha está ganha e, portanto, não irá mais lutar. O mesmo irá vangloriar-se a todo o momento de seu feito fajuto.

→ Duração do efeito: Uma rodada cada ‘maldição’
→ Limite de uso: Dois ‘males’ por evento/missão, sem repetições. O consumo de energia é alto

Nível 90

Invocação Paralela ▬ Com um grande consumo de energia, os filhos de Atena são capazes de invocar o espírito de uma grande Coruja. Como se estivesse a caçar sua presa, a invocação, em um vôo rasante, ataca rápida e quase imperceptivelmente seus inimigos, causando grande dano e confusão nos alvos. Seu oponente não estará apto a atacar por um curto período de tempo, devido ao efeito amedrontador e ameaçador que sua Coruja produziu. Uso único. Após ele, você ficará um pouco fraco devido à grande perda de Energia.
² A Coruja seria como um Espírito que, ao contrário da Invocação de Nike, ataca por vontade própria, mas depende de sua concentração para tal. O dano será ao menos 400% (o quádruplo) maior que um golpe normal.

Poderes Especiais


Telepatia

A habilidade que consiste em comunicar-se com outras pessoas e até outros seres vivos por meio da mente, ‘ler’ a mente das pessoas, mandar mensagens com a sua mente sem pronunciar uma única palavra, e no mais absoluto sigilo. Necessário nível 05 para concorrer ao poder;

Telepatia Iniciante {Nível 05} ▬ Neste estágio inicial, os filhos de Athena conseguem manter uma leve comunicação – emissão de poucas palavras ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si mesmos por um curto período de tempo;

Telepatia Avançada {Nível 20} ▬ Agora, os semideuses conseguem interceptar os pensamentos e sentimentos alheios com clareza, além de poder enviar os seus, embora ainda tenham que manter certa proximidade dos mesmos;

Telecinese

É a habilidade de controlar as coisas com a mente. Muitos pensam em apenas fazer as coisas flutuarem, mas a telecinese pode ir além, por exemplo. Em uma explosão, o Telecinético poderia usar este poder para conter a fumaça ou até mesmo o choque da explosão; claro, para isso é necessário muito poder; Necessário nível 03 para concorrer ao poder;

Telecinese Iniciante {Nível 03} ▬ O campista consegue apenas levantar objetos leves; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 1,0 kg; limite de espaço: 4,0m.

Telecinese Intermediária {Nível 13} ▬ Agora, já é possível levantar-se alvos mais pesados, além de ter um alcance maior; limite de peso: 10,0 kg; limite de espaço: 10,0m.

Telecinese Avançada {Nível 30} ▬ Seus poderes são praticamente infinitos: você consegue controlar vários alvos de uma vez só. Limite de peso: 100,0 kg; limite de espaço: 200,0m


Créditos: PJBR










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