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Poderes - Filhos de Tique/Fortuna.

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Poderes - Filhos de Tique/Fortuna. publicado em em Dom Nov 18, 2018 4:49 am


Poderes de  Tique/Fortuna
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Passivos.

01 - Sorte: Os filhos de Tique possuem uma sorte inata que sempre surpreende aqueles ao redor. Uma carteira encontrada, um bilhete de loteria premiado, um sorteio pela televisão. Qualquer coisa em que o filho de Tique submeta o seu nome, o terá como vencedor. Aplica-se a jogos de todo tipo, já que mesmo um erro por vezes causa eventos benéficos. Descrição de Efeito: a serem descritos pelo narrador em missões ou treinos narrados.

01 - Campeão da Cornucópia: Os filhos de Tique conhecem a abundância eterna de sua mãe. Aquilo que nutre o corpo faz parte de seus domínios, em sua forma final. Uma criança de Tique pode reconhecer todas as substâncias presentes em um alimento apenas ao olhar para ele, mesmo substâncias sobrenaturais, como maldições ou magias. Poderão identificar veneno, perigo e até mesmo propriedades de uma poção, ainda que não entendam de magia. Efeito: imediato.

03 - Perícia Opulenta: Os filhos de Tique possuirão maior aptidão ao lutar usando armas feitas de metais preciosos como prata, ouro ou bronze, além de itens incrustados com joias ou elementos preciosos. Como couro de cobra, peles raras etc. Neste caso, saberão usar aquela arma, tendo perícia muito inferior com uma mesma arma feita de ferro ou aço, por exemplo. Efeito: imediato.

05 - Crédito na Praça: Filhos de Tique não pagam para enviar mensagens de Íris ou encomendas via Hermes. Sua mãe tem crédito. Efeito: imediato.

07 - Dando um Jeitinho: Filhos de Tique são charmosos e agradáveis por natureza. Podem subornar qualquer mortal, conseguindo também mentir com tal habilidade que confunde qualquer um, mesmo semideuses. Efeito: Imediato.

09 - Sai da Frente!: Numa fuga, filhos de Tique serão velozes e bem afortunados. Eles provocam eventos que atrasarão qualquer um em seu encalço. Não são mais velozes que filhos de Íris ou Hermes, mas podem azarar estes, ganhando vantagem. Efeito: apenas enquanto estiver fugindo, não vale para corridas normais.

10 - Quanto Ouro!: O semideus receberá uma quantidade extra de dracmas a cada missão, treino ou Evento. A quantidade será de um terço da recompensa original. Efeito: ao final da narração ou avaliação.

13 - Mão no Leme!: O leme de um navio é um dos símbolos sagrados de Tique. Portanto, seus filhos são exímios navegadores, sendo ótimos capitães para embarcações e navios. São membros perfeitos de uma tripulação, sabendo instintivamente como se comportar. Efeito: apenas no mar.

15 - As Moiras que se Cuidem!: É impossível prever as ações do semideus, pois a sorte e o destino são imprevisíveis. Nem mesmo clarividentes podem ter uma ideia clara do que as crianças da sorte decidirão, ou Mentalistas, do que se passa na cabeça destes verdadeiros enigmas. A imunidade depende do nível do semideus e daquele que tentar lê-lo. Efeito: automático.

20 - O Azar é Seu I: O filho de Tique pode influenciar os resultados da sorte de outro jogador em -1 nos dados.

23 - Uma forcinha extra I: Os filhos de Tique ganham +1 de marcador positivo em qualquer rolagem de dados.

27 - Quanto Ouro! II: Agora os semideuses ganham ½ recompensa a mais em ouro, ao fim de qualquer missão, treino ou avaliação. Efeito: ao fim da avaliação/narração.

31 - Guardião Ideal: Filhos de Tique se tornam os guias e protetores ideais do mundo mortal.Com sua afinidade com a deusa da sorte em estágio profundo, possuem cheiro quase nulo para monstros e criaturas. Mesmo deuses ou feiticeiros possuem dificuldade em encontrá-los com meios sobrenaturais. Sua presença em uma casa pode ocultar um semideus mais fraco, ou ao menos camuflar um filho dos Três Grandes. Efeito: Constante.

35 - Uma forcinha extra II: Os filhos de Tique ganham +2 de marcador positivo em qualquer rolagem de dados.

37 - Foi por Pouco!: Qualquer ataque ou golpe direcionado ao filho de Tique, acabará errando na primeira tentativa, inevitavelmente. Mesmo que se trate do melhor arqueiro, sniper ou lanceiro do mundo. Efeito: imediato.

41 - Quanto Ouro! III: Agora o semideus de Tique receberá o dobro de qualquer recompensa em dracmas, envolvendo qualquer atividade sua ou bonificação. Efeito: imediato.

45 - O Azar é Seu II: O filho de Tique pode influenciar os resultados da sorte de outro jogador em -2 nos dados.

49 - Uma forcinha extra III: Os filhos de Tique ganham +3 de marcador positivo em qualquer rolagem de dados.

53 - Bem que você Queria: Maldições ou azarações passam a não exercerem poder algum sobre o filho de Tique. Crianças da fortuna, do destino e da sorte, é impossível que possam afetar seu livre-arbítrio e bem-estar. Efeito: automático.

57 - O Azar é Seu III: O filho de Tique pode influenciar os resultados da sorte de outro jogador em -3 nos dados.

61 - Alterando o destino: Qualquer decisão narrativa baseada em sorte ou dados, poderá ser rolada novamente à pedido do filho de Tique, aplicando seus bônus de sorte.



Ativos.

01 - Tô fora!: Com um movimento de mãos, os semideuses da sorte podem azarar imediatamente um adversário, provocando uma queda, um tropeção ou uma falha em alguma arma ou dispositivo. Uma aura de energia dourada envolve a mão do semideus, alterando as probabilidades. Não funciona em espíritos. Efeito: Imediato. Gasto: 10 MP.

01 - Cornucópia de Amalteia: Pode conjurar ambrosia e néctar em pequenas quantidades de sua cornucópia. Deve saber utilizá-lo com cuidado. Efeito: recupera até 30% do HP. Gasto: 20 MP.

02 - Clarividência: Os semideuses do destino podem obter informações sobre um aliado ou inimigo concentrando-se sobre este ou algum objeto do mesmo, recebendo memórias do item em questão, da casa visitada ou até por vezes tendo relances do futuro imediato que os aguarda. Efeito: dura na rodada de ativação. Informações devem vir do narrador. Gasto de Energia: 15.

04 - Dardos D'Ouro: Pode conjurar verdadeiras agulhas de ouro, feitas de energia. São lançadas na direção dos inimigos, podendo causar paralisia momentânea ou tontura. Total de dois disparos. Efeito: a tontura dura duas rodadas. Gasto de Energia: 20 MP.

06 - Sopro de Fortuna: o semideus pode soprar a cornucópia de sua mãe, para criar um jato de vento e energia, a ser lançado como um golpe ofensivo mas também defensivo, para escapar de ataques futuros. Efeito: imediato. Gasto: 25 MP.

08 - Tá com Você!: O filho de Tique “passa” seu azar para um inimigo, ficando com sua sorte. Qualquer gasto em energia ou HP seguinte é ampliado em um terço do total. Efeito: no primeiro gasto após o uso da habilidade. Gasto: 20 MP.

10 - Essa foi na sorte!: O semideus pode acertar alvos pequenos, lançar esferas em arcos à distância,ou mesmo atirar um arco à esmo e ainda assim acertar. Pode atirar um dardo, e ele nunca errará o alvo. Efeito: Dura por até três disparos, com ao menos dois turnos de descanso. Gasto: 20 MP.

14 - Cartada Final: Cartas de Baralho ou peças de jogos de modo geral, podem virar explosivos nas mãos de um filho de Tique, para serem arremessados. Efeito: até três arremessos explosivos, com dano de fogo. Gasto: 25 MP.

18 - Dardos D'Ouro II: Pode conjurar agulhas de ouro, mas também de pedras preciosas, feitas de energia. São lançadas na direção dos inimigos, podendo causar paralisia momentânea, tontura, petrificação, congelamento e até mesmo envenenamento. Total de quatro disparos. Efeito: a azaração dura três rodadas. Gasto de Energia: 40 MP.

20 - Sopro de Fortuna II: Agora pode causar uma ventania bem maior. Os efeitos e tamanho da corrente parecem claramente com um tufão. Efeito: Imediato. Gasto: 30 MP.

22 - Tá com Você! II: O filho de Tique “passa” seu azar para um inimigo, ficando com sua sorte. Qualquer gasto em energia ou HP seguinte é ampliado em metade do total. Efeito: no primeiro gasto após o uso da habilidade. Gasto: 20 MP.

26 - Essa foi na sorte! 2: O semideus pode acertar alvos pequenos, lançar esferas em arcos à distância,ou mesmo atirar um arco à esmo e ainda assim acertar. Pode atirar um dardo, e ele nunca errará o alvo. Efeito: Dura por até seis disparos, com ao menos dois turnos de descanso. Gasto: 20 MP.

30 - Nem Doeu!: O filho da sorte pode queimar sua energia para livrar-se imediatamente de um status negativo, revertendo seu corpo para o estado em que estava antes de ter sido afetado. Envenenamento, congelamento, queimadura, radiação etc. Efeito: imediato. Gasto: 40 MP.

34 - Cleptomania Chic: o filho de Tique pode apanhar um objeto constituído de alto valor e fazê-lo desaparecer. O item é enviado para um local familiar ao semideus, indicado por ele. A Cleptomania é tão perfeita, que itens serão impedidos de retornarem aos seus mestres. Efeito: necessário toque. Dura quatro rodadas. Gasto: 35 MP.

36 - Asas de Tiké: As asas douradas de Tiké manifestam-se como auras de energia nas costas do semideus. Não os tornará realmente aptos a voar, mas velozes e capazes de realizarem saltos inacreditáveis, planando em grandes distâncias (cerca de 100 metros) para ir de um prédio ao outro. Também fortalece as pernas do semideus contra o impacto, aguçando seus reflexos. Chutes desferidos com as asas serão fortes o bastante para fender o metal mais resistente como se fosse lata. Efeito: três rodadas, com cooldown de duas. Gasto: 25 MP.

40 - Tá com Você! III: O filho de Tique “passa” seu azar para um inimigo, ficando com sua sorte. Qualquer gasto em energia ou HP seguinte é ampliado em dobro. Efeito: no primeiro gasto após o uso da habilidade. Gasto: 15 MP.

44 - Cartada Final II: Cartas de Baralho ou peças de jogos de modo geral, podem virar explosivos nas mãos de um filho de Tique, para serem arremessados. Os efeitos das bombas podem variar agora, entre alucinógena, de fumaça, de pimenta, de mostarda, cinética e molotov. Efeito: até seis arremessos explosivos, com dano de fogo. Gasto: 35 MP para encantar os itens.

48 - Tô Fora! II: Agora o semideus pode usar sua influência sobre o destino para afetar grandes fenômenos ou acontecimentos. Como por exemplo, a previsão climática. Sua vontade mudará o clima, mas não o invocará ao seu bel prazer. Se deveria fazer chuva em um lugar e você quiser um dia ensolarado, lembre-se de mandar essa chuva para um local onde seria bem-vinda. Também pode afetar grandes ataques inimigos, azarando canhões de navios ou até mesmo lança-foguetes de aviões. Efeito: três rodadas. O semideus ficará cansado. Gasto 55 MP.

52 - Teletransporte: Como sua mãe, podes viajar na velocidade do tempo e da luz, literalmente transportando-se por toda a parte do globo ao teu bel prazer, com o par de asas que ela lhes dera. Efeito: apenas te transporta. Não pode levar outros consigo. Gasto de Energia: 50 MP.

56 - Boa Sorte na Próxima!: Ao tentar usar uma habilidade mágica contra você, um semideus adversário terá seus poderes voltados contra ele. Um feitiço afetará o próprio mago, uma videira enrolará o filho de Dionísio, uma mentalista escutará os pensamentos de cem pessoas ao mesmo tempo, um filho de Zeus receberá um choque de seus próprios raios. Névoa dourada envolverá as mãos do filho de Tique enquanto ele manipula as probabilidades. Esse poder só poderá ser usado uma vez por batalha, por ser inevitável. Efeito: imediato. Gasto: 65 MP.

60 - Efeito Dominó: Uma série de probabilidades conspira para que o semideus atinja seus objetivos. Caso faça sinal, um táxi surgirá após um cliente esquecer algo em casa. Caso pule de um penhasco, abaixo um estúdio de cinema estará gravando uma cena importante na qual filmaria-se uma queda. Caso feche os olhos e atire uma flecha à esmo, ela atingirá um objeto que provocará a queda de outro, e então de alguma forma atingirá o alvo. De forma quase sobrenatural, será impossível não realizar uma tarefa específica. Não garante a vitória em grandes batalhas, mas é sem dúvidas o dom mais irritante que um monstro pode enfrentar. Efeito: como exemplificado, através de narratividade. Gasto: 15 MP por rodada em que esteja ativa.


Poderes Especiais.

Dom Exclusivo 01: Toque de Midas. Vagas (02/02)
Descrição: O semideus possuirá o famoso toque de Midas, capaz de alquimicamente transformar tudo que toca em ouro. Poderá transformar armas comuns em armas de ouro, aumentando as próprias chances numa luta. Também paralisar inimigos momentaneamente a depender do tamanho destes e melhor, apenas quando assim quiser. Sem regra do “não-toque”.

Dom Exclusivo 02: Falsificador. Vagas (02/02)
Descrição: Capacidade de duplicar à perfeição qualquer arma ou armadura feitos de metal precioso. Também replica poderes do objeto, mas o item não pode ser transferido para outros. Caso seja, perde propriedades mágicas, ficando apenas com o modelo puro.

Dom Exclusivo 03: Azarentos. Vagas (02/02)
Descrição: Os semideuses com este poder podem desfazer os efeitos dos poderes de seus irmãos, afinal existem para fiscalizar os desmandos dos demais. Vendados permanentemente, carregam o princípio de que a sorte é distribuída livremente, sem olhar a quem. Em termos práticos, anulam os poderes de seus irmãos, mas podem também ampliá-los.


     

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