Heroes of Olympus RPG

Catálogo Mágico - Hécate, Nyx, Circe e Érebo.

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Catálogo Mágico - Hécate, Nyx, Circe e Érebo. publicado em em Qui Nov 01, 2018 2:12 pm


Catálogo  Mágico
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Feitiços Tradicionais e Originais - Conhecimento antigo e novo.


“Lunae Lumen” - Feitiço-esfera que trará um fogo fátuo, ou sussurro, do tamanho de um pequeno pixie, para iluminar. O ser é semelhante ao daimon do filho de Hécate, mas apenas os usuários de magia podem entender seus murmúrios. Não possuem outro poder que não o de iluminar e contar piadas; Requer Nível: 01. Destinado a: Todos os usuários de magia. Gasto de Energia: 05. Duração: O lumen permanecerá vivo indefinidamente se for noite. Caso seja conjurado durante o dia, desaparecerá se for tocado pelo sol. Em cavernas ou habitações escuras, seu uso é ilimitado.

“Tenebris Fumi” - Feitiço cortina de fumaça. Traz uma pequena explosão mágica que libera uma fumaça escura, que embora não cause dano, pode ser uma equivalente à tinta do polvo. Uma forma de fuga; Requer: Nível 1 e uma pedra negris. Destinado a: Filhos de Nyx e Filhos de Hécate. Gasto de Energia: 10. Duração: dois turnos, caso não seja utilizado nenhum elemento ou magia para dissipá-la.

OBS: pedras negris poderão ser encontradas a 1 dracma cada na loja de sortilégios e herbanário da Empousa Walda.

“Arcanum Lingua” - Feitiço criptograma. Lança uma maldição sobre um texto, livro ou runas para que ninguém possa ler a não ser o bruxo. Outros usuários de magia com nível superior ao conjurador desta magia serão capazes de desvendar o que está escrito e enxergar através do encanto, no entanto. Requer: Nível 1. Destinado a: Todos os usuários de magia. Gasto de Energia: 05. Duração Indefinida, ou até que um mago mais poderoso remova o encanto.

“Augendae” - Feitiço de expansão, pode fazer o interior de uma bolsa ou carteira aumentar o suficiente para guardar qualquer objeto que o semideus precise. O fato de conter o objeto não faz com que seu peso suma, portanto continua sendo uma carga difícil carregar muitos itens. Requer Nível: 02. Gasto de Energia:10. Destinado a: todos os usuários de magia.

“Apertio” - Feitiço-chave que conjura uma chave espectral capaz de abrir qualquer fechadura, desde que esta não esteja encantada; Requer Nível:02. Destinado a: Filhos de Hécate. Gasto de Energia: 10. Duração: Uma vez conjurada, a chave espectral dura até que o herói conjure outra.

“Da vincula” - Feitiço corrente, que conjura uma corrente de energia obscura, que servirá de arma de uma mão. Se usado durante a noite, a corrente conjurada emana uma luz de tonalidade violeta, que também pode ser usada para iluminar locais; Requer Nível: 03. Destinado a: Necromantes de Érebo e Filhos de Nyx. Gasto de Energia: 15. Duração: Uma vez conjurada, a arma permanecerá no plano físico até que seja perdida ou retirada das mãos do semideus. Deve esperar então dois turnos para invocar a arma de novo.

“Lorem” - Feitiço de dardos, que cristaliza na forma de projéteis a magia do usuário, lançando até três disparos como se facas de arremesso. Possuem aparência translúcida e textura de cristal. O dano provocado é de 10hp. O acerto dos disparos dependerá do narrador e da qualidade do post do mago; Requer: Nível 03. Gasto de Energia: 15. Destinado a: Feiticeiras de Circe e Filhos de Hécate. Duração: os três disparos ficam guardados até que o semideus decida usá-los, mas só pode usar esta magia novamente com um intervalo de duas rodadas.

“Salire” - É o feitiço do pulo, faz com que o usuário seja capaz de impulsionar seu corpo através de uma distância considerável. A força do pulo inicial é de cinco metros. A cada cinco níveis, cinco metros serão acrescentados. O pulo e a queda não machucam o mago; Requer: Nível 04. Gasto de Energia: 20. Destinado a: todos os usuários de magia. Duração: dois turnos.

- Magia Original - Nível 4. Gasto Máximo de Energia: 20. Duração Máxima: dois turnos.

“Volantes” - Magia do voo, capaz de imbuir um objeto como uma vassoura, uma moto, um veículo de passeio, com a capacidade de voar. É uma magia que se baseia no custo de quantos corpos ela transportará. Ou seja, em um meio de transporte capaz de levar cinco pessoas, o custo será multiplicado por cinco. Requer: Nível 05. Gasto de Energia: 15. Destinado a: todos os usuários de magia. Duração: Depois que o preço em energia é pago, o item ou veículo permanecerá encantado até que outro mago o desencante.

“Dux” - Feitiço bússola, capaz de guiar o feiticeiro na direção de seu objetivo. Não funciona dentro de labirintos, dimensões ou locais encantados por deuses ou outros feiticeiros mais poderosos. Uma energia vaporosa que apenas o conjurador pode ver, passa a indicar o caminho. Requer: Nível 06 e uma varinha mágica. Gasto de Energia: 10 por rodada. Destinado a: Filhos de Hécate e Nyx. Duração: o feitiço termina apenas quando o mago chega ao local de destino.

OBS: todos os usuários de magia poderão comprar a sua varinha na loja da Empousa Wanda, por 10 dracmas cada. Filhos de Hécate recebem uma como Presente de Reclamação.

“Immure” - Feitiço parede. Invoca uma parede de concreto, que surge a partir do solo para se interpor entre o mago e seu inimigo. A parede não é mais forte que uma parede comum, mas oferece distrações a monstros, ajudando em uma possível fuga. Requer: Nível 06. Gasto de Energia: 20. Destinado a: Necromantes e Feiticeiras. Duração: Apenas um turno.

Feitiço Original - Nível 7. Gasto de Energia:25. Duração Máxima: Duas rodadas.

“Da vocem” - O feitiço da voz. Concede à animais comuns a capacidade intelectual de falar com aqueles ao seu redor. Isso não garante qualquer poder sobre o ser vivo, que terá uma personalidade particular sua. Qualquer semideus poderá ouvir a criatura, não só os magos. Requer Nível 08. Gasto de Energia: 30. Destinado a: Todos os usuários de magia (menos Necromantes). Duração: O animal terá a capacidade da fala por toda sua vida, desde que outro bruxo mais poderoso não o desencante.

Feitiço Original - Nível 9. Gasto de Energia: 30. Duração máxima: Duas rodadas.

“Delustro” - Desencantar. Anula os efeitos mágicos sobre um objeto, pessoa ou animal. Para que esta magia funcione, você deve ser mais poderoso que o conjurador inicial do ato mágico. Requer: Nível 10 e uma varinha mágica. Gasto de Energia: 35. Destinado a: Todos os usuários de magia. Duração: Imediata.

“Dictum” - Limpeza mágica. Invoca uma máscara de oxigênio espectral capaz de filtrar gases tóxicos. Requer Nível 10 e uma bala de menta. Gasto de Energia: 30. Destinado a: Todos os usuários de magia. Duração: duas rodadas.

OBS: É sempre fácil achar balinhas de menta no empório da empousa. Um saquinho com dez balinhas custa apenas 3 dracmas.

“Veneficium” - Maldição do envenenamento. Com esta magia o semideus pode tornar qualquer substância líquida venenosa, com uma maldição. Requer Nível 11 e pó de beladona. Gasto de Energia: 35. Destinado a: Feiticeiras de Circe e Necromantes. Duração: Provoca morte instantânea de um NPC mortal. Para outros players, causa um dano contínuo de 10 hp por turno até que os efeitos sejam anulados ou revertidos por magia ou artes de cura.

“Basiorum” - Maldição espiritual. Com esta magia o mago pode lançar uma azaração espiritual em um alvo, que irá consumir sua energia mágica. Gasto de Energia: 40. Destinado a: Todos os usuários de magia. Duração: Provoca um efeito contínuo de perda de 10 MP por rodada. Pode ser combatida por outros usuários de magia com o uso do feitiço Delustro, desde que estes sejam mais fortes. Curandeiros também podem intervir.

Feitiço Original Nível 12 - Gasto Máximo de Energia: 40. Duração Máxima: três turnos.

Feitiço Original Nível 13 - Gasto Máximo de Energia: 45. Duração Máxima: três turnos.

“Signum” - O feitiço de runas inicial. O mago recebe as runas mágicas de seus elementos, o primário escolhido no nível cinco(exceto filhos de Nyx e necromantes, que ganham  escuridão automaticamente), e o secundário escolhido no nível dez. Com posse destas runas, ele poderá imbuir armas com o seu elemento, provocando danos com valor adicional mágico. O mago pode cobrar pelo serviço junto aos filhos de Hefesto, para melhorarem as armas destes de forma muito mais fácil que com a utilização das essências e compostos mágicos dos forjadores. Neste nível o encanto ainda é fraco, concedendo apenas 10 pontos extras de dano por utilização da arma. Requer: Nível 14 e varinha mágica. Gasto de Energia: 50. Destinado a: todos os usuários de magia. Duração: após concluído o encanto, a magia elemental ficará gravada permanentemente na arma. Pode apenas ser melhorada depois.

Feitiço Original Nível 15 - Gasto Máximo de Energia: 50. Duração Máxima: três turnos. (Apenas para filhos de Nyx e Hécate).

“Crescere” - Magia de Crescimento, é capaz de aumentar o tamanho de uma criatura viva em até dez metros. O efeito em outros semideuses ou mortais humanos é nulo. Destina-se aos animais e monstros. Domesticados ou não. Aumentar o tamanho de algo não o torna dócil, pelo contrário. Apenas mais assustado, irritadiço e perigoso. Requer Nível 15. Gasto de Energia: 50. Destinado a todos os usuários de magia. Duração: Três rodadas.

“Recedant” - A magia da regressão, torna os segredos do passado de outro semideus um livro aberto, trazido à tona. As lembranças podem ser muito dolorosas e traumáticas, a depender do caso. Cautela no uso desta magia é essencial. Não funciona com Mentalistas de Psiquê, nem com outros bruxos que conheçam a magia de proteção mental. Requer Nível 16 e um cristal para ser consumido. Gasto de Energia: 10 por rodada. Destinado a: Todos os usuários de magia. Duração: a duração é indefinida, mas depois de mais de três turnos sob efeito desta magia, o regredido começará a receber 10 HP de dano por vez, e o narrador deverá narrar os danos mentais ao seu personagem.

Feitiço Original - Nível 17 - Gasto Máximo de Energia: 50. Duração Máxima: Três turnos.

“Torque” - Feitiço emudecedor. Faz grudar os lábios de um inimigo, impedindo-o de falar. Útil contra filhos de Afrodite e um usuário de magia, que precise da voz para envolver seus adversários. Pode ser rebatido com um feitiço de negação. Requer: Nível 18. Gasto de Energia: 55. Destinado a: todos os usuários de magia. Duração: três turnos.

“Nolens” - Feitiço da Recusa. Quando conjurado ao mesmo tempo em que outro bruxo está dizendo um feitiço, este anula a magia adversária, fazendo com que o inimigo precise recomeçar a dizer seu intento. Nolens não pode anular a si mesmo, caso mais de duas pessoas estejam envolvidas. Ele não desfaz magias, mas impede que o inimigo consiga realizar sua magia naquele instante. Requer Nível 19. Gasto de Energia: 30. Destinado a: Filhos de Nyx e Hécate. Duração imediata.

Feitiço Original - Nível 20 - Gasto Máximo de Energia: 55. Duração Máxima: quatro turnos.

“Exarcebat” - Feitiço da fúria, provoca um frenesi em um alvo por breves momentos. Pode ser o bastante para que um adversário não consiga pensar por si mesmo, ou para que um aliado consiga lutar melhor e sair da situação. O alvo recebe uma penalidade de uma ação em seu turno, mas ganha um acréscimo de 40 pontos de dano em um golpe. Requer Nível 21 e pó de pimenta noturna. Gasto de Energia: 35. Destinado a: todos os usuários de magia. Duração: Imediata. Precisa de um intervalo de três turnos.

“Spiritus Lumen” - O feitiço dos sussurros, invoca vários pequenos fogo fátuos ao redor do feiticeiro. Estes pequenos espíritos luminosos podem atacar em conjunto, destruindo-se para causar dano suicida em um adversário. São manifestações vivas da magia dos filhos de Nyx e Hécate, e evoluções dos lumens iniciais. Requer Nível 22. Gasto de Energia: 50. Duração: até quatro rodadas. Depois disso apenas um espírito pequeno fica para trás. Cada fogo fátuo provoca 10 hp de dano mágico ao morrer.

Feitiço Original - Nível 23 - Gasto Máximo de Energia: 55. Duração Máxima: Quatro turnos. (Apenas para Necromantes e Feiticeiras).

“Duplicare” - Magia de cópia, capaz de criar uma única réplica perfeita de outro objeto. Mesmo atributos mágicos são mantidos, mas o mago deve se manter próximo do objeto inicial. Ou seja, se um grupo está em uma missão conjunta, esta magia pode ser utilizada para replicar uma arma de um aliado, mas seja de qual nível for, a arma falsa receberá o nível do seu conjurador. Requer Nível 24. Gasto de Energia: 50. Duração: O objeto existirá até que seja afastado de seu original. A distância deve ultrapassar cinquenta metros. Destinado a: todos os usuários de magia.

“Signum Medius” - O feitiço de runas intermediário. O mago recebe as runas mágicas de dois elementos além dos seus. Com posse destas runas, ele poderá imbuir armas com o um leque maior de elementos provocando agora danos com valor adicional mágico maior. O mago pode cobrar pelo serviço junto aos filhos de Hefesto, para melhorarem as armas destes de forma muito mais fácil que com a utilização das essências e compostos mágicos dos forjadores. Neste nível o encanto amadurece, concedendo já 25 pontos extras de dano por utilização da arma. Requer: Nível 25 e varinha mágica. Gasto de Energia: 60. Destinado a: todos os usuários de magia. Duração: após concluído o encanto, a magia elemental ficará gravada permanentemente na arma. Pode apenas ser melhorada depois.

“Perdant” - Feitiço da miragem. Pode invocar uma poderosa paisagem, mas esta não produzirá nem som, nem cheiro, nem sensações físicas. Útil principalmente para enganar e confundir inimigos de pouca inteligência ou animais mais primitivos. Mesmo que seu adversário saiba que o cenário não é real, ficará preso neste até o fim dos efeitos da magia, o que pode ser irritante. Pode ser desencantado por Delustro. Requer Nível 26. Gasto de Energia: 60. Destinado a: todos os usuários de magia. Duração: quatro turnos.

Feitiço Original - Nível 27. Gasto Máximo de Energia: 60. Duração: 4 turnos.

Feitiço Original - Nível 28. Gasto Máximo de Energia: 60. Duração: 4 turnos.

“Da vincula II” - Feitiço corrente, que conjura uma corrente de energia obscura, que servirá de arma de uma mão. Se usado durante a noite, a corrente conjurada emana uma luz de tonalidade violeta, que também pode ser usada para iluminar locais e absorver a energia vital de quem acertar; Requer Nível: 29. Destinado a: Necromantes de Érebo e Filhos de Nyx. Gasto de Energia: 30. Duração: Uma vez conjurada, a arma permanecerá no plano físico até que seja perdida ou retirada das mãos do semideus. Deve esperar então um turno para invocar a arma de novo.

“Lorem II” - Feitiço de dardos, que cristaliza na forma de projéteis a magia do usuário, lançando até três disparos como se facas de arremesso. Possuem aparência translúcida e textura de cristal. O dano provocado é de 30hp. O acerto dos disparos dependerá do narrador e da qualidade do post do mago; Requer: Nível 29. Gasto de Energia: 30. Destinado a: Feiticeiras de Circe e Filhos de Hécate. Duração: os seis disparos ficam guardados até que o semideus decida usá-los, mas só pode usar esta magia novamente com um intervalo de uma rodada. (Evolução).

“Animale Anima” - Maldição animal. Transfigura o alvo na forma de um animal. Se for um filho de Hécate, este assumirá a forma do seu daimon. Mesmo na forma animal os alvos continuarão com sua mente humana ou semidivina, embora percam a fala. Pode ser revertido com Delustro e impedido com Nolens. Requer Nível 31 e varinha mágica. Destinado a: filhos de Hécate e Feiticeiros de Circe. Gasto de Energia: 50. Duração: 5 turnos.

“Corvus Anima” - Feitiço do corvo. Podem transfigurar a si mesmos na forma de corvos, agindo de forma discreta, conservando ainda as habilidades de fala e pensamentos. Podem utilizar magias mentais na forma de ave. Podem ser forçados a se revelarem com Delustro. Requer Nível 32. Destinado a: Filhos de Nyx e Necromantes. Gasto de Energia: 50. Duração: cinco turnos.

“Laminis” - Magia das plataformas mágicas. Podem solidificar energia mágica para criar plataformas e superfícies mágicas, como por exemplo, uma ponte mágica ou um cubo para prender um inimigo. Ataques diretos de magia bruta podem despedaçar as estruturas, se o aprisionado for um mago, mas ele deve ser superior. Do contrário, a criação durará pelo tempo que a estrutura mágica funcionar. Requer nível 33. Destinado a: todos os usuários de mágica. Gasto de Energia: 60. Duração: cinco turnos.

“Secreta Magika” - As magias secretas dos magos. Capacidade de criar talismãs e itens que contenham a informação latente de um feitiço conhecido, mas capaz de atender ao chamado de outro semideus ou herói. Magia com fins econômicos e de extrema dificuldade. Requer nível 35, um objeto, item ou arma (conquistada on game) que conterá a magia e deve combinar com a mesma, e um fio de cabelo ou fonte de DNA do semideus para quem o talismã será feito. Destinado a: todos os usuários de magia (necromantes e feiticeiras só podem amaldiçoar objetos, imbuindo-os com atributos negativos. Não podem encantar com magias de cura, utilidade ou proteção. Apenas veneno ou ofensividade). Gasto de Energia: 65. Duração: o item permanecerá encantado enquanto o mago viver. Mas deve ser usado por outro que não o seu criador. Níveis e gasto de energia equivalentes serão cobrados de quem utilizar um item mágico feito por um jogador.

“Latebras” - É o feitiço esconderijo, utilizado para proteger e guardar localizações ou tesouros. Trata-se de uma magia de extrema dificuldade, e que precisa ser conjurada em parceria com outro mago. Ao invocar Latebras, os feiticeiros traçam uma proteção mágica em um cômodo, residência ou objeto, para que olhos inimigos não possam encontrá-lo, ainda que passem por ele. O mago auxiliar se tornará o guardião de seu segredo, e apenas ele poderá anulá-lo, caso conte a alguém de seu esconderijo. Não deve ser realizado de forma leviana, ou rapidamente. Confiança neste caso é fundamental. Requer: Nível 37 e outro mago que possua pelo menos Nível 25. Destinado a: todos os usuários de magia. Gasto de Energia: 90. Duração: até que o segredo seja quebrado.

- Feitiço Original - Nível 39 - Gasto máximo de energia: 80. Duração máxima: cinco turnos.

- Feitiço Original - Nível 42 - Gasto Máximo de energia: 80. Duração Máxima: cinco turnos.


“Speculum Aereum” - O espelho mágico. Lance este encanto sobre uma superfície reflexiva, e seja capaz de ver, ouvir e falar com qualquer outro feiticeiro do mundo. Os filhos de Hécate e Nyx possuem um pendor natural para a divinação, e portanto, gastam menos magia para este intuito. Caso seja usada para rastrear ou auxiliar outros semideuses ou mortais humanos, deverão ser lançados dados pelo narrador para que se decida o sucesso ou falha da tentativa. Se usado para rastrear players, o sucesso ocorre no caso de aliados, mas há uma disputa de sorte no caso de adversários. Requer Nível 43 e um punhado de sal. Gasto de Energia: 80/40(para filhos de Hécate e Nyx). Destinado a: Todos os usuários de magia. Duração: O feitiço desvanece em duas rodadas, pois é muito poderoso. O jogador perde uma ação nos dois turnos, por sua concentração.

“Partum Mentis” - O feitiço da consciência artificial. Essencialmente necromancia. Você pode, a partir do seu espírito, invocar um fogo fátuo (uma alma ou espectro de alguém que já morreu) e imbuí-lo sobre um objeto ou animal, dotando-o permanentemente de uma alma e mentalidade humanas. Isto pode servir para o uso de familiares, como animais mais próximos dos feiticeiros. Nas mãos das feiticeiras, por exemplo, pode ser a melhor forma de punir seus inimigos. Perguntem aos acompanhantes animais de Hécate, que uma vez ousaram se erguer contra ela. Requer Nível 44 e um animal ou objeto que não sejam encantados, ou tenham qualquer tipo de maldição sobre si. Gasto de Energia: 85. Destinado a: todos os usuários de magia. Duração: O feitiço dura pelo tempo que o animal, local ou objeto mantiverem sua integridade. No caso de NPCs aliados, a alma pode permanecer por tempo indefinido. Na utilização deste poder em tramas ou para aprisionar uma alma inimiga em um animal ou objeto, deve-se obter autorização especial da Staff. Necromantes de Érebo possuem um desdobramento desta habilidade, dotado a apenas o mais talentoso entre eles. *Vide magias de Névoa.

- Feitiço Original - Nível 45 - Gasto Máximo de Energia: 90. Duração: Seis turnos.

“Signum Provectus” - O feitiço de runas avançado. O mago recebe as runas mágicas de todos os elementos além dos seus. Com posse destas runas, ele poderá imbuir armas com o um leque maior de elementos provocando agora danos com valor adicional mágico maior. O mago pode cobrar pelo serviço junto aos filhos de Hefesto, para melhorarem as armas destes de forma muito mais fácil que com a utilização das essências e compostos mágicos dos forjadores. Neste nível o encanto amadurece, concedendo já 25 pontos extras de dano por utilização da arma. Quando utilizar runas com um elemento de seu domínio, então os bônus de dano e uso de energia serão dobrados. Requer: Nível 48 e varinha mágica. Gasto de Energia: 100. Destinado a: todos os usuários de magia. Duração: após concluído o encanto, a magia elemental ficará gravada permanentemente na arma. Pode ser vendida e passada adiante.

- Feitiço Original - Nível 50 - Gasto Máximo de Energia: 100. Duração: Seis turnos.

Feitiços de Transição - Vias para os domínios dos deuses. Requerem rituais.

“Cursun ad inferno” - A magia das cavernas. Abre um pórtico para o Hades, unindo uma passagem para o Submundo com o plano físico. O feitiço deve ser invocado em espaço aberto, seguro e fora de território protegido. Sua utilização dentro do Acampamento, por exemplo, significaria uma violação dos poderes. Poderia ser considerada uma ofensa às Parcas, ou uma afronta ao Olimpo. Um ato de guerra. A magia só pode ser utilizada na companhia de um ritual, o Sabbath das Encruzilhadas em honra à Hécate. Para mais informações ler a seção ritualística. Requer Nível 55 e Ritual. A passagem dura somente até que o feiticeiro atravesse o véu.

“Cursun ad maris” - A magia do oceano. Abre um pórtico em qualquer região dos mares (exceto no Mar de Monstros), para os domínios de Lord Poseidon. Só pode ser utilizado em mar aberto, ou em região litorânea. Um ritual marítimo deve ser realizado, em honra ao deus do mar, no Sabbath dos Navegantes. Vide seção ritualística. Requer Nível 55 e Ritual. A passagem dura somente até que o feiticeiro atravesse o véu.

“Cursun ad Olympo” - A magia dos céus. Abre uma passagem no véu das dimensões, para o Monte Olimpo sobre o Empire States. Não pode ser usada em regiões fora dos domínios dos Olimpianos. Um ritual em honra de Lorde Zeus e Lady Hera deve ser realizado, no Sabbath dos Heróis. Observe a seção de rituais. Requer Nível 55 e Ritual. A passagem dura somente até que o feiticeiro atravesse o véu.


     

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Re: Catálogo Mágico - Hécate, Nyx, Circe e Érebo. publicado em em Qui Nov 01, 2018 2:13 pm


Catálogo  Mágico
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Magia Elemental - As forças da natureza ao seu alcance..

*Você deverá escolher o seu primeiro elemento no nível cinco. Neste nível todo mago fará o seu primeiro pacto com um elemental, a ser descrito ao lado do seu elemento, no catálogo abaixo. Este será seu elemento primário, aquele no qual o seu poder se destaca mais. No nível dez, o semideus receberá a patronagem de seu segundo aliado elemental, mas as magias deste não serão tão provocativas quanto as do elemento inicial. Os elementos devem condizer com a personalidade do mago, respeitando as regras de vagas. Magos que fiquem inativos por mais de 30 dias, perderão o direito de usar o seu elemento, caso um bruxo ativo o reclame para si. Caso fique ativo novamente, poderá desafiar o seu irmão na magia para um duelo, chamado Disputa Elemental, na qual os dois só poderão utilizar as magias elementais. O perdedor deverá buscar afinidade com outro elemento. Bem como aqueles que não quiserem desafiar seus irmãos, deverão fazer um pacto com outro elemental. Esta regra, obviamente, não vale para necromantes nem filhos de Nyx sobre o elemento escuridão, que será obrigatoriamente o primário. Mas sim para os secundários.
O Pacto.

  Para desbloquear o seu elemento inicial, bem como o secundário, não adianta apenas escolhê-lo. Você deverá postar nos terrenos do Acampamento, na Ilha de Circe, onde quer que viva, uma invocação simples na qual você receberá a visita de um elemental do seu elemento e deverá convencê-lo a trabalhar consigo. A partir deste momento, as magias elementais estarão disponíveis para uso. Atenção: Pode ocorrer intervenção especial da Staff, caso a interação seja muito boa e possa gerar uma missão especial. Abaixo, a lista de elementos, elementais e objetos para conjurá-los. Disponíveis na Loja Esotérica da Empousa Wanda, na Floresta do Acampamento Meio-Sangue. Você pode invocar um elemental com o qual não tenha afinidade, mesmo depois de ter escolhido seus elementos. Mas é bem provável que este tente destruí-lo, trucidá-lo, explodí-lo ou devorá-lo. Talvez um pouco de cada. Os elementais, embora tenham o mesmo nome de criaturas que conhecemos, são espíritos primitivos e famintos. Não são confiáveis se não os servem.

Tabela Elemental - Primários e Secundários.

Água - Elemental: Ondina - Objeto: Conchas.
Ar - Elemental: Sílfide - Objeto: Penas.
Escuridão - Elemental: Cão Infernal - Objeto: Sangue do Invocador.
Fogo - Elemental: Kitsune - Objeto: Carvão em brasa.
Gelo - Elemental: Yeti - Objeto: Cubos de Gelo.
Luz - Elemental: Fogo Fátuo - Objeto: Lágrima de saudade.
Madeira - Elemental: Dríade - Objeto: Flores.
Metal - Elemental: Dragão - Objeto: Pepita de ouro.
Terra - Elemental: Duende - Objeto: Pão e leite.
Trovão - Elemental: Espírito da Tempestade - Objeto: Vidro natural.

- As Magias do seu elemento inicial custarão 25% a menos ao serem conjuradas, e provocarão 25% mais de dano.

- Feitiços Elementais Originais - Níveis 15, 25, 35, 45, 55. Gasto de Energia e duração serão convencionados entre o player e a Staff.



Água. Vagas (00/04)

“Flagellum Aqua” - O chicote d’água. Um flagelo de água simples, que pode ser utilizado como um chicote para atacar os inimigos. O fio d’água na mão do mago é retirado do próprio ar, portanto não é tão forte. E necessita de um lugar ao menos úmido. Requer nível 5. Gasto de Energia: 20. Duração: três rodadas.

“Aqua Bulla” - Máscara d’água. Um feitiço simples para um elementalista da água, que o torna capaz de respirar sob a água. Comum pouco de concentração e energia mágica, o mundo subaquático é tão acessível quanto um shopping center. Requer nível 10. Gasto de Energia: 5 por rodada. Duração: imediata e contínua.

“Sie Aqua” - Conjurar Água. Invoca uma torrente mediana de água, que pode ser usada para fortificar o seu chicote de água, ou ser manipulada como desejar para atacar com sua hidrocinese. Requer nível 20. Gasto de Energia: 30. Duração: a água não desaparece depois de conjurada.

“Vocationem Pluviam” - Trazer chuva. Chama uma chuva torrencial, com nuvens escuras assomando-se sobre seu alvo. Abrange uma área de até 10 km. O tempo fica chuvoso, extremamente, mas sem raios ou trovões. Requer nível 30. Gasto de Energia: 40. Duração: três turnos.

“Formam Aquae” - Forma líquida. É a transmutação em água, tornar-se uno com seu elemento. Ideal para fugas e espionagem. Nesta forma, o semideus mantém sua capacidade mental, mas não pode falar. Requer nível 40. Gasto de Energia: 50. Duração: 4 rodadas.

“Aqua Carcerem” Vagas (00/02) - Prisão aquática. Invoca uma terrível esfera de água, que prenderá um inimigo em um túmulo líquido. Incapaz de escapar ou respirar, ele terá dificuldades para sobreviver caso não consiga reagir rápido. Dano elemental de água de 25 hp por rodada preso. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco rodadas.

“Fluctus Giant” Vagas (00/02) - O Maremoto. Traz um terrível maremoto de proporções devastadoras sobre um local ou cidade. Contudo, precisa-se estar perto do mar ou do litoral, pois a onda gigantesca é verdadeira e literal. Um desastre capaz de matar muitos mortais de uma só vez. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco rodadas.


Ar. Vagas (00/04)

“Ventus Ictu” - Golpe de ar. Uma ventania única que vem e atinge seu alvo, mandando-o para longe. Arrasta até 100 kg. Requer nível 5. Gasto de Energia: 20. Duração: imediata.

“Manibus Tempestatis” - Criar pequenos furacões. Redemoinhos manifestam-se, num máximo de três, e desequilibram ou desestabilizam seus alvos, até mesmo ferindo-os ao arremessá-los para o alto. Dano elemental de 20hp. Requer nível 10. Gasto de energia: 30. Duração: duas rodadas.

“Aurula Ventum” - Lufadas de ar. Pancadas e golpes contínuos de ar surgem, atingindo e ferindo seus adversários. Podem arrastar até 200 kg. Requer nível 20. Gasto de Energia: 40. Duração: duas rodadas.

“Ventus Fabrica” - Textura de vento. Você se torna intangível como o ar durante um período de tempo. Não pode ultrapassar objetos sólidos como uma parede, mas pode contornar outros como brechas e até mesmo um buraco de fechadura. Não possui peso nem capacidade de falar nessa forma. Requer nível 30. Gasto de Energia: 60. Duração: três rodadas.

“Spiritus Ventum” - Invocar um espírito dos ventos. Um ventus leal ao feiticeiro se manifesta, lutando para servi-lo até as últimas consequências. Também pode cumprir a tarefa de transportar algo ou alguém para determinado lugar, desde que seu mestre já o tenha visitado antes. Requer nível 40. Gasto de Energia: 80. Duração: um ser vivo com 80 hp.

“Ventum Cruciatu” Vagas (00/02) - Tortura de ar. Puxa lentamente o ar dos pulmões adversários, provocando uma dor excruciante. É um dos piores tipos de tortura. O dano físico vai até 20hp por turno sob tortura, a depender do narrador. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100 a cada cinco turnos. Duração: imediata e contínua.

“Typhoon” Vagas (00/02) - Tufão de ar. Uma explosão da natureza, capaz de erguer automóveis e arrancar casas inteiras de suas fundações. É o furacão e o tufão unidos em uma blasfêmia do vento. Apenas um filho de Éolo mais poderoso que o mago poderia parar tal desastre. O dano será tamanho que apenas a conjuração deste desastre já matará muitos indivíduos. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco rodadas.


Escuridão. Vagas (00/02) Ilimitadas para filhos de Nyx e Necromantes de Érebo.

“Amicus Umbris” - Amigo sombrio, cão infernal. Invoca um cão infernal como pet e protetor, com 80hp de vida. Ele só aceita os comandos do seu dono. Pode se comunicar com seu mestre. Requer nível 5. Gasto de energia: 20. Duração: dura a vida do pet. Depois de morto, deve-se fazer um ritual para trazê-lo de volta, pedindo a ajuda de Nyx ou Érebo.

“Tenebris Sectas” - Garras das sombras. Energia negra desprende-se das sombras, atacando feito garras os seus inimigos. Dano físico elemental de escuridão em 25hp. Requer nível 10. Gasto de Energia: 25. Duração: duas rodadas.

“Procursu Umbra” - Correr nas Sombras. Seu cão infernal aumenta de tamanho, servindo agora de montaria e tendo a capacidade de viajar nas sombras, levando-o para qualquer lugar, exceto os domínios dos deuses. Pode fugir rapidamente de um local ou chegar para socorrer um companheiro bem depressa. Reque nível 20. Gasto de Energia 30. Duração: duas rodadas, uma para sair e outra para chegar ao local desejado.

“Tenebris Nubes” - Nuvem de Sombras. Pode ser conjurada para provocar um eclipse, ativando os bônus noturnos. Também pode ser usada para manipular as sombras, lançando-as sobre alguém, algo ou um lugar e incubindo a escuridão de ocultá-los à plena vista, com uma desilusão poderosa. Requer nível 30. Gasto de Energia: 40. Duração: três rodadas.

“Tenebris Manibus” - Mãos das Trevas. Você ergue a escuridão para lutar por si com violência, e grandes mãos de energia obscura saem do chão, das fendas, e de qualquer indício de escuridão. Elas atacam seus inimigos, e também podem invadir armas com seus dons, temporariamente. Dano elemental de escuridão 40hp. Requer nível 40. Gasto de Energia: 65. Duração: três rodadas.

“Furantur Vitae” Vagas (00/01) Ilimitadas para filhos de Nyx e Necromantes - Vampirismo. Você pode roubar a energia vital de sua vítima, transferindo o HP dela para si próprio, aos custos de seu poder mágico. Gastando magia, você rouba vida de um sujeito para outro e até para si mesmo. Vampirismo em sua essência. Se matar alguém com este feitiço, seu espectro o perseguirá. Requer nível 50. Gasto de Energia: 2 pontos a cada 1 ponto de vida.

“Tenebris Dictum” Vagas (00/01) Ilimitadas para filhos de Nyx e Necromantes - Cura Obscura. Use seu poder para trocar seus valores de vida, com seus valores de energia mágica. Também serve em aliados. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: instantânea.


Fogo. Vagas (00/04)

“Ignis Hostilia” - Agressão por fogo. As mãos do feiticeiro são envolvidas por chamas, ou sua arma se estiver usando alguma. Seus golpes passam então a serem dotados de dano extra de fogo, em 10 hp. Pode utilizar o dom como desejar, mas não pode tocar aliados enquanto estiver ativo. Requer nível 5. Gasto de energia: 30 por rodada. Duração: enquanto a energia mágica e a vontade do semideus permitirem.

“Flamma iacula” - Lançar chamas. O semideus gera esferas de fogo em suas palmas e pode realizar disparos contra seus inimigos. Também afeta o ambiente ao redor, como fogo comum. Requer nível 10. Gasto de Energia: 15 por esfera. Duração: imediata, sujeita a acerto por dados e habilidades.

“Flamma Murum” - Parede de Chamas. Conjura uma parede de chamas que via deter os inimigos. A parede é constituída de fogo comum, e possui aplicações práticas de dano por fogo. Requer nível 20. Gasto de Energia: 35. Duração: três rodadas.

“Ignis Fabrica” - Forma de fogo. O corpo do semideus fica coberto de chamas, como uma segunda pele fumegante. Nesta forma, ele pode incendiar tudo o que tocar, alçar voo por breves distâncias e até mesmo transfigurar-se totalmente em uma chama, escondendo-se em uma lareira ou fogueira, por exemplo. Requer nível 30. Gasto de Energia: 50. Duração: quatro rodadas.


“Flagellum Magma” - Chicotes de magma. O semideus invoca dois chicotes, um em cada mão. Formados de magma, movem-se quase que conscientemente, para proteger e atacar, podendo assumir a forma de serpentes de fogo, e emitir silvos altos. O dano base é de 25 hp por acerto. Requer nível 40. Gasto de energia: 40. Duração: três rodadas.


“Immunitas Flamma” Vaga (00/02) - Imunidade ao fogo. O bruxo que desbloqueia este raro dom, não poderá ser ferido por nenhuma manifestação do fogo. Nem mágico, nem natural. Mesmo armas de atributo fogo perdem seu poder se usadas contra o mesmo. Requer nível 50. Gasto de Energia: 20 a cada vez que passar ileso no fogo. Duração: Habilidade passiva que gera gasto de energia.

“Mons Igneus” Vaga (00/02) - Erupção vulcânica. Invoca uma fissura no solo que leva até uma erupção vulcânica mística. Não é um vulcão verdadeiro, visto que este mexeria com a estrutura da Terra, mas uma imitação convincente e tão mortal quanto. Pode-se escolher onde a fissura surgirá, e ela causará danos terríveis. Mas é uma ação em área, e não há garantias que seu inimigo caia nela, a não ser que seja criado um plano inteligente. Requer nível: 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco turnos.



Gelo. Vagas (00/02)

“Glacies Fragmentum” - Fragmento de gelo. Um fragmento de gelo é lançado como um poderoso dardo de suas mãos. Dano elemental de gelo em 20hp. Requer nível 5. Gasto de energia: 20. Duração: imediata.

“Gelida Influunt” - Fluxo de gelo. Uma leve onde gélida emana de você, congelando as coisas ao seu redor. Torna seus inimigos mais lentos e frígidos. Requer nível 10. Gasto de energia: 25. Duração: duas rodadas.

“Glacius Fabrica” - Corpo de gelo. Uma armadura ou segunda pele de gelo envolve seu corpo, protegendo-o com mais 60 pontos de armadura elemental de gelo. Requer nível 20. Gasto de Energia: 35. Duração: quatro rodadas.

“Intermissum Glacius” - Quebrar gelo. Cobre o chão de uma área com uma camada de gelo. Todos os alvos no seu alcance sofrerão congelamento, ou dano de gelo. Dano: 40hp. Requer nível 40. Gasto de Energia: 60. Duração: prende alvos por até três rodadas.

“Frigus Candentem” - Avalanche de gelo. Provoca uma terrível avalanche de gelo sobre seus inimigos. A neve é conjurada diretamente a partir de suas mãos, mas o ar deve ter alguma umidade. Requer nível 40. Gasto de Energia: 80. Duração: imediata.

“Nix Creatura” Vagas (00/01) - Boneco de Neve. Um ser vivo feito de neve e gelo surge, um ser elemental de grandes proporções, e péssimo humor. Ótimo guardião de segredos e tesouros, seu pé-grande de estimação é um lacaio leal e poderoso. 120 pontos de hp. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: enquanto a criatura viver.

“Magnus Nix” Vagas (00/01) - Nevasca. Pode isolar comunidades inteiras e trazer a fúria de Quione sobre um lugar. Aliados e inimigos. A magia poderosa pode conjurar um inverno fora de época, e também matar milhares e milhares. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco rodadas.


Luz. Vagas (00/02)

“Iluminatum” - Rajada de luz. Um raio de luz branca lançado a partir das mãos do mago, que ofusca e fere um inimigo. 25hp. Requer nível 5. Gasto: 20. Duração: dois disparos por ativação.

“Praesidio beatus” - Benção. Uma benção luminosa que envolve seus aliados, ou mesmo o próprio bruxo. Concede um bônus de dano e energia a cada ação tomada, definido por um lançamento de dados. Ataques sob efeito da benção ganham bônus de 20hp de dano elemental sagrado. Requer nível 10. Gasto de energia: 25. Duração: duas rodadas.

“Levi Gladio” - Espada Luminosa. Uma espada voadora de luz se manifesta, circundando e guardando o mago branco. Ela pode ser lançada para combater um inimigo, e irá defender seu mestre. Feita de pura luz, ela obedece a comandos, mas também pode lutar sozinha. Requer nível 20. Gasto de Energia: 35. Duração: a espada é um ser vivo, embora não fale nem possa se reproduzir. Alguns acreditam que seja um fogo-fátuo santificado. Uma alma do Elísio. Possui 80 hp.

“Lacus Lux” - Teletransporte. Assume a forma de luz, e se teletransporta para qualquer localidade dentro de um alcance de até 25 km. O semideus precisa saber para onde estar indo, ou seja, já deve conhecer o lugar para onde vai. Ou corre o risco de ser largado no alto de um precipício, ou no meio do mar. Requer nível 30. Gasto: 60. Duração: pode se teleportar uma vez a cada três turnos.

“Lux Obice” - Barreira de luz. Uma barreira transparente de energia mágica é acionada, e torna a área que cobre impenetrável à ataques mágicos ou físicos enquanto seu conjurador tiver energia mágica. É uma versão de um só bruxo para o ritual de proteção de Hécate. Requer nível 40. Gasto de energia: 20 pontos por rodada ativa. Duração máxima: cinco rodadas. Depois, intervalo de duas rodadas para ativar outra vez.

“Protector Lux” Vagas (00/01) - Luz protetora. Pode banir criaturas e seres do Submundo com sua luz, e também anular poderes advindos da escuridão e da morte. Desativa esqueletos, exorciza eidolons e dispersa espectros. Também afugenta as empousas de Hécate, os cães do inferno, entre outros seres do Tártaro. Você é um ser de luz, abençoado pelas Moiras para representar o Elísio no mundo mortal. Um mago santificado. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco rodadas.

“Intervallum Anima” Vagas (00/01)  - Intervir na morte. É o dom máximo de um mago branco. Alimentar uma vida, revertendo a morte de um aliado com sua energia mágica. O herói salvo retornará com a quantidade de energia mágica que o mago branco doar, como seus pontos de vida. Durante uma rodada, o semideus salvo receberá a bênção de Aquiles, tornando-se imortal. O bruxo pode usar seu dom em si mesmo, possuindo o poder do Ressurgimento. Só pode ressurgir uma única vez por ocasião (missão, evento, etc). Requer nível 50. Gasto de Energia: 80 para ativar a ressurreição, mais os pontos doados ao seu protegido. Duração: imediata.


Madeira. Vagas (00/02)

“Speculatores Arboribus” - Conexão à nível espiritual com os espíritos das árvores e das plantas. Pode se comunicar com qualquer um destes, convencendo-os a crescerem, prosperarem, etc. Sabem as propriedades de cada vegetal e como tratá-lo. Também podem enviar mensagens através das árvores. Requer nível 5. Gasto de energia: 20. Duração: imediata.

“Viridi Spinae” - Os espinhos verdes. Você pode lançar espinhos como os de cactos e rosas de suas palmas. Os dois possuem um veneno paralisante, que caso acerte, pode fazer um inimigo ficar atordoado. Também podem fazer os espinhos saírem através dos poros do corpo, ficando cobertos de espinhos com as rosas. Requer nível 10. Gasto de energia 25. Duração: duas rodadas.

“Viridi Felicitatem” - Conjurar plantas ou provocar crescimento. As plantas obedecem o seu comando e crescem espantosamente. Podem enrolar um adversário, e até mesmo enforcá-lo de acordo com sua vontade. Requer nível 20. Gasto de Energia 35. Duração: três rodadas.

“Spiritus Naturae” - Invocar ou comandar espíritos da natureza. Dois seres da natureza surgem (náiade, dríade ou ninfa a depender do que se tem por perto), e lutam ao lado do semideus, protegendo-o para que consiga reagir ou escapar de algum perigo. Também podem surgir para dar informações e até servirem como guias. 80hp cada. Requer nível 30. Gasto de energia: 65. Duração: enquanto viverem.

“Emundabit” - Purificar ambientes ou lugares, restaurar o verde. Pode reverter a poluição em um rio ou bioma, tendo o mesmo efeito que um dólar de areia, por exemplo. Abarca cerca de 50km de raio de ação, e pode até mesmo ressuscitar náiades, dríades ou ninfas que vivam no local. Requer nível 40. Gasto de Energia: 90. Duração: depois de purificado o local só voltará ao estado poluído anterior se for negligenciado novamente.

“Pana notam”Vagas (00/01)  - A marca de Pã. Invoca todos os seres vivos, e a própria floresta ao seu redor, para lutarem ou defendê-lo. A ira de Pã se espalha a partir de uma marca mágica gravada em um parte de seu corpo a escolher. Enquanto ativar a marca, o bruxo druida fica fora de si, assomado pelo poder do deus caído e da própria natureza. Os efeitos deverão ser gerais, narrados com ajuda da Staff. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco rodadas de frenesi.

“Vocatio Ent” Vagas (00/01) - Invocar Ents. Invoca três poderosos ents para servi-lo, e lutarem ao seu lado no campo de batalha. Ents não podem se afastar muito de seus bosques ou florestas de origem. Um lugar completamente alheio ao mundo natural não será produtivo para a magia. Cada ent: 100hp. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: enquanto viverem.


Metal. Vagas (00/02)

“Alchimia Magicae” - Muda o estado natural de metais. Pode gerar ouro, ou transformar ferro em aço. A quantidade é limitada ao número de usos práticos do metal. Pode ser usado em parceria com um filho de Hefesto para melhorar a qualidade de uma armadura ou arma. Requer nível 5. Gasto de Energia: 20. Duração: Toda mudança de substância é permanente enquanto o mago estiver por perto.

“Concinnant Talentum” - A magia para forjar. O semideus imbui-se de um dom mágico de forja, com uma benção artificial de Hefesto. Pode então abrir uma forja própria no Acampamento, muito embora não possua a mesma eficácia de um semideus originalmente ferreiro. Mas pode produzir produtos e trabalhar materiais da seguinte forma: No nível dez, materiais até nível cinco. E assim por diante, sendo o seu máximo materiais de nível 50, no nível 100. Requer nível 10. Gasto de Energia: 100, uma única vez ao realizar um pacto com Hefesto de servi-lo. Duração: para sempre.

“Anima Armis” - Conjuração de armadura mágica. Uma armadura mágica reveste o corpo do semideus concedendo proteção adicional de 50 hp. A armadura encantada em questão adquire a forma que o semideus desejar, com detalhes de runas mágicas entalhadas. Pode refletir feitiços e ignora magia elemental do mesmo nível que seu usuário. Requer nível 20. Gasto de Energia: 35. Duração: duas rodadas.

“Metallum Mutatio” - Metais são transfigurados em propriedades mágicas. Pode produzir metais mágicos, como ferro estígio, ouro imperial, matéria espectral, bronze sagrado e outros. Substâncias lendárias são formadas a partir de substâncias comuns, sendo necessário antes comprar os lingotes dos metais a serem transfigurados. Requer nível 30. Gasto de Energia: 40. Duração: a transfiguração é permanente.

“Imperium Metallum” - Manipula qualquer metal, podendo controlar mesmo as armaduras dos inimigos. Como um mestre de marionetes, você pode controlar as armaduras de seus adversários, sejam elas de quais substâncias forem. Você o obrigará a tomar uma ação na rodada de ativação desta magia. Não pode ser uma ação certamente suicida. Requer nível 40. Gasto de Energia 50. Duração: imediata.

“Sentire Aurum” Vagas (00/01) - Sentir ouro e tesouros escondidos.Como um dragão sábio, dos metais, você poderá sentir a presença de qualquer metal, precioso ou não. Poderá identificá-lo e sentir um verdadeiro “cheiro”, não importa quão longe esteja. Vale também para tesouros e riquezas em geral, em qualquer parte do mundo. Itens perdidos, pergaminhos secretos, qualquer tesouro que valha o metal. Não funciona para rastrear filhos de Tiké ou outros magos metálicos. Requer nível 50. Gasto de Energia: 25 por rodada ativa. Duração: cinco rodadas.

“Magnetismus” Vagas (00/01) - Cria campos magnéticos de defesa e ataque. Campos magnéticos surgem a partir dos metais no interior da Terra. Intransponíveis, podem ser usados para destruir e controlar metal ao seu bel prazer. Também podem defender ataques com defesa mágica de 100hp a mais. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco rodadas.


Terra. Vagas (00/04)

“Terram Intermissum” - Quebra-pedra, pequeno terremoto. Desestabiliza um alvo ao quebrar todo o solo sob seus pés, com chances de acabar derrubando-o. Requer nível 5. Gasto de energia: 20. Duração: imediata.

“Archan Terram” - Prisão de terra. A magia molda a terra sob os pés do alvo, para envolvê-lo em um “casulo” ou prisão de terra. Pode ser destruído para permitir a soltura do aprisionado, mas leva-se algum tempo para transpor as pedras. Requer nível 10. Gasto de Energia: 25. Duração: duas rodadas.

“Imperium Lapis” - Controlar pedras. Uma emanação mágica ergue pedras do solo a seu dispor. Podendo-se utilizá-la para ataque ou defesa, fundindo-as e moldando-as com sua geocinese natural. Dano elemental de terra 25hp. Requer nível 20. Gasto de energia: 35. Duração: três rodadas.

“Fingult Terram” - Moldar o solo. Pode transformar o solo sólido em areia, concreto, areia movediça, lama, etc. Apenas necessita concentrar-se na forma real, e na forma que se deseja atingir. Abrange uma área de 5 km. Requer nível 30. Gasto de Energia: 45. Duração: quatro rodadas.

“Vivere in terram” - Viver no subsolo. O mago pode agir como um tatu, fundindo-se com a própria terra e tornando-se capaz de respirar e sobreviver embaixo da terra, alimentando-se da matéria orgânica e da água do solo. Contudo, períodos muito longos de tempo sob o solo podem tornar o bruxo sujeito à influência de ninguém menos que Gaia. Requer nível 40. Gasto de Energia: 40 ao fundir-se ao solo, e mais 40 ao retornar à sua forma original. Duração: indefinida.

“Hastam Terram” Vagas (00/02) - Lanças de terra. Maldição que torna o próprio solo hostil aos seus inimigos. Lanças pontudas de pedra se erguerão para empalá-los, seguindo-os enquanto estiverem pisando em seu solo encantado. Abrange 10 km. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco rodadas.

“Motus Terram” Vagas (00/02) - Terremoto. Provoca um desastre natural de proporções devastadoras, com um terremoto de impacto real. Pode destruir grandes construções e matar muitos inocentes. Requer nível 50. Gasto de Energia:100. Duração: cinco rodadas.


Trovão. Vagas (00/02)

“Fulgur Gladio” - Espada de relâmpago. Um relâmpago estala na mão do semideus, podendo ser usado como uma espada. Pode também imbuir de poder qualquer arma que esteja usando no momento. Dano adicional elemental de 15hp. Requer nível 5. Gasto de Energia: 40. Duração: dois turnos.

“Fulgur Adducere” - Invocar relâmpago. Um relâmpago cai na direção apontada pelo semideus. Não funciona em filhos de Zeus/Júpiter. O efeito é imediato e cruel. Pode dar até 25hp de dano imediato e desacordar o inimigo, gerando também a perda de uma ação de movimento, caso o alvo não desmaie. Requer nível 10. Gasto de Energia: 35. Duração: imediata.

“Immunitas Radii” - Círculo de proteção contra raios. Você invoca um círculo mágico que anula qualquer atividade elétrica em seu interior, protegendo quem esteja dentro dele. Ideal para resguardar seus aliados enquanto você usa sua magia elemental. Requer nível 20. Gasto de Energia: 40. Duração: dois turnos.

“Fulgur Transformatio” - Forma de relâmpago. Você foge na forma veloz de um relâmpago, viajando por cabos, fios e até mesmo pela atmosfera na velocidade da eletricidade. Nesta forma você só pode ferir alguém indiretamente. Embora tenha ciência de si, sua extrema velocidade necessita de raciocínio rápido para que você não caia ou prejudique a si mesmo. Requer nível 30. Gasto de Energia: 60. Duração: três turnos.

“Clipeum radii” - Escudo de raios. Uma cúpula elétrica se forma ao redor do semideus, ferindo quem tente ultrapassá-la. Dano de 35 hp por tentativa. Requer nível 40. Gasto de Energia: 80. Duração: quatro rodadas.

“Spiritus Tempestas” Vagas (00/01) - Invoca um espírito da tempestade. Um espírito da tempestade violento surgirá, obedecendo apenas as ordens de seu mestre. Nem mesmo filhos de Zeus/Júpiter poderão convencê-lo a trair seu senhor, e lutarão até a morte. 100 hp. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: É uma criatura viva, então dura até morrer.

“Tempestas fulgur” Vagas (00/01) - Chamar tempestade. Traz uma tempestade elétrica terrível, que se fará real onde quer que o semideus esteja. Mesmo dentro do Acampamento, no mar ou nas cidades. Acerta locais aleatórios bem próximos de seu conjurador, que será um pára-raio. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: cinco rodadas.


     

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Re: Catálogo Mágico - Hécate, Nyx, Circe e Érebo. publicado em em Qui Nov 01, 2018 2:14 pm


Catálogo  Mágico
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Magias da Névoa - Invadir a Mente e driblar os sentidos.


*Mentalistas de Psiquê tão fortes ou mais fortes que o mago que execute esses poderes mentais, poderão resistir ou ver através de disfarces e enganações. Filhos de Hipnos e Phobos não serão afetados por magias que envolvam o domínio de seus progenitores.


“Abscondam Nebula” - Ocultação na Névoa. O semideus pode tornar algo invisível a olhos mortais, manipulando a Névoa levemente ao seu intento. Requer Nível 12. Duração: 10 pontos de energia por turno.

“Lectio Anima” - Ou a leitura da alma. O feiticeiro pode sondar os desejos e intenções reais de seu alvo, sondando sua alma em busca de verdades e segredos. Pode até captar um ou outro pensamento em voz alta. Não funciona em Mentalistas, nem em Profanadores. Requer Nível 13. Gasto de Energia: 20. Duração: envolve o alvo e desvanece no fim da rodada.

“Telekinesis” - Filhos de Hécate podem usar este feitiço sem dizê-lo em voz alta, mas esta magia permite a todos os outros magos a habilidade de mover objetos com a mente. Um dom poderoso e perigoso, requer concentração. Pode mover, moldar ou conter objetos de até 100 kg, apenas.

“Tractamus Nebula” - A magia das ilusões. Magia poderosa, capaz de turvar os sentidos e imergir semideuses e monstros em um cenário de sonho, produzido pelo semideus. Neste primeiro estágio, a confusão é apenas inicial, e pode ser desfeita após uma rodada, caso o monstro ou o semideus alvo sejam tão fortes ou mais que o conjurador. Requer Nível 17. Gasto de Energia: 35. Duração: três turnos.

“Voodoo Doll” - O bruxo invoca o nome de Marie Laveau três vezes e então conjura um boneco de pano em sua mão. Ele pode causar danos e ferimentos a este, e seu oponente terá a sensação mental de estar sofrendo tais golpes e dores. Atenção: Cada ação sobre o boneco voodoo conta como ação de ataque ou defesa. Não funciona em Profanadores de Éris, pois estes possuem domínio sobre artes sombrias. Requer Nível 22.  Duração: A dor dura até três turnos, o suficiente para atordoar e debilitar um alvo. Gasto de Energia: 50.

“Commuta Habitum” - O feitiço do disfarce. O bruxo usa esta ilusão para “vestir-se” de outro, disfarçando-se na aparência e na voz. Complexa, esta magia consome concentração e empenho. O bruxo não pode usar seus poderes para atacar ou defender enquanto sob o efeito deste poder, ou sua ilusão é desfeita. Requer nível 25. Gasto de energia: 40. Duração: enquanto não usar outra magia.

“Tempestas Ipsum” - Tempestade de memórias. O bruxo pode, por um breve momento, vasculhar a mente daqueles ao seu redor. A invasão não machuca nem desorienta, é silenciosa e neutra. Contudo, pode ser invasiva e incômoda. O semideus invadido, se não tiver meios de se defender, deverá revelar algo sobre si ou seu passado ao bruxo, com intermédio da Staff para que isso seja feito de forma correta, se necessário. Não é preciso dizer que não funciona em outros magos, nem em Mentalistas ou Profanadores. Requer nível 30. Gasto de Energia: 40. Duração. O efeito é imediato, dura apenas por uma rodada.

“Divinatio” - Divinação. De olhos fechados, o bruxo pode encontrar um objeto perdido, achar a saída de um lugar, saber se alguém diz a verdade ou não. E, se realizado durante a lua nova, pode ser uma forma de ter vislumbres do futuro ou obter uma profecia de seu deus protetor ou progenitor. Requer nível 45. Gasto de Energia: 50. Duração: Indefinida. Atende às necessidades do conjurador.

“Speculum Timore” - Espelho do medo. Uma visão envolve sua vítima, fazendo com que vivencie um terrível momento enfrentando seu pior medo. O efeito parece breve para o mundo exterior, mas para a alma presa nos espelhos, o tempo passa bem devagar. A vítima precisa estar vulnerável, ou seja, dormindo, encantada ou desacordada. Requer nível 45 e um espelho de mão. Gasto de Energia: 100. Duração: Em três rodadas a vítima será liberta, mas precisa postar a forma com que escapou de seu medo, ou então ficará catatônica até que seja desencantada ou curada.

“Somnium Malum” - Tecer pesadelos. Induz a mente do alvo a produzir seus próprios pesadelos. Contudo, com esta maldição, estes não limitam-se ao sono. Materializam-se em plenitude! Não funciona com filhos de Hipnos ou irmãos mágicos, mas um alvo normal precisará desencantar-se ou receber a ajudar de um Mentalista, Profanador ou Curandeiro para se livrar do pesadelo real. Do contrário, monstros e situações continuarão a ser conjuradas ao seu redor. Inclusive perder as roupas num passe de mágica. Requer nível 50. Gasto de Energia: 100. Duração: Até que a maldição seja retirada. Não pode ser lançada de novo em um mesmo alvo. É uma magia para uma única vez.

“Impetus Mentis” - Ataque mental. É uma espécie de “rajada mental” que não respeita defesas físicas nem mágicas. É uma forma de dano que desafia a mente do seu alvo, envolvendo-o em um estado de agonia e atordoamento instantâneos. Mesmo entre outros magos, um rápido golpe mental pode ser aquilo que definirá uma morte rápida, ou um momento para escapar. Requer nível 50. Gasto de energia: 60. Duração: instantânea. Contunde um alvo por uma rodada, sem defesa.

“Invadendi Anima” - Invadir a alma. É uma magia profana antiga e muito estudada, embora nunca recomendada por todas as implicações éticas e morais de sua utilização. Um mago que a utiliza torna-se imediatamente persona non grata entre os seus (exceto aqueles que também sejam malignos), e quando mortos, certamente serão condenados aos campos da punição. Conhecido como o “encanto do ladrão de corpos”, esta magia obscura permite a fuga de seu corpo e a possessão de outro. Este, deve estar livre de sua alma, ao menos parcialmente. Seja por um coma, ou por uma morte recente. O corpo será restaurado à vida com a conexão da alma do feiticeiro. Esta perversão permitirá que o bruxo estenda sua vida indefinidamente, mudando de corpos. Também poderá usar dons que este corpo possuía antes, mas apenas parcialmente e de forma mais fraca. Mantendo sua magia, poderá revelar sua identidade ao usar seus dons prévios. Também serve para trocar outro ser de corpo, desde que seja entre seres de mesma espécie. Requer nível 55. Gasto de energia: 100. Duração: O intruso pode ser exorcizado por um curandeiro de Asclépio, por um Mentalista ou por um Profanador tão poderoso quanto você. Deve receber permissão da Staff para a possessão, podendo inclusive atacar seu alvo e forçá-lo ao coma. Contudo, você se tornará inimigo do Olimpo e dos deuses, especialmente Hades e Tânatos.


Rituais - Como agradar aos deuses.


Os Três Rituais de Locomoção.

       Os rituais de locomoção são tidos como os mais difíceis dentre todos os rituais mágicos. Eles permitem, junto das magias de “cursum”, a possibilidade de transitar entre os planos mortais e divinos onde os deuses gregos e romanos possuem domínio. Primeiro, diferente dos outros, estes rituais só podem ser realizados por semideuses que sozinhos, tenham nível o suficiente para habilitar as magias de locomoção.

“Cursum ad inferno” - Junto de mais dois bruxos, pelo menos, terão de realizar um círculo mágico em honra à Hécate, para abrir os caminhos rumo ao Submundo, como ela habilmente o faz frequentemente, com suas chaves sagradas. Um pentagrama sagrado deverá ser desenho, e um dos bruxos deverá oferecer incenso de olíbano para a deusa, enquanto outro oferece vinho tinto e o terceiro, o de grau mais elevado, um malho de chaves. O ritual deverá ser realizado em pelo menos uma postagem de cada mago, mas não pode ser aberto dentro dos terrenos do Acampamento. Nunca se sabe o que pode sair de uma fenda para o inferno, e isso poderia gerar uma invasão indesejada, ou até mesmo um ato de guerra entre os planos. Melhor que seja feito em áreas mortais próximas do Hades, como metrôs, esgotos, estacionamentos ou tubulações subterrâneas de qualquer tipo.

“Cursum ad maris” - Como dito anteriormente, deverá ser realizado próximo ao litoral, ou dentro do mar. Em um navio, o ritual levará toda a embarcação para os domínios de Poseidon, protegida por uma barreira mágica de sustento e vida. Um círculo mágico deve ser traçado com sal. Os três bruxos participantes devem oferecer conchas do mar, uma pérola verdadeira e areia de praia, para aplacar Lord Poseidon. Então, pedindo permissão para entrar em seus domínios (ele pode dizer não, e aí vocês entram por conta e risco), e para envolver o navio ou o local com sua magia para que possam sobreviver na viagem. Também não deve ser realizado no Acampamento, nem em ambientes confinados, já que uma fenda para o mar poderia inundar tudo em segundos. Não funciona no Mar dos Monstros, onde Poseidon não tem domínio.

“Cursum ad Olympos” - O ritual que abre passagem para o Olimpo e tido como um dos conhecimentos antigos mais valiosos dos filhos de Hécate, e dividido com seus irmãos mágicos quando esta lutou contra o Olimpo na segunda guerra de Cronos. Infelizmente, as proteções de Zeus tornaram impossível uma invasão direta. Mas se utilizado por um feiticeiro aliado, este ritual pode conceder uma fuga ou um caminho para a chegada de reforços. A morada dos deuses se abrirá caso você consiga a benevolência de Lady Hera, oferecendo penas de pavão, romãs e azeite de oliva para traçar um círculo mágico. Mas cuidado com Hera: Ela pode cobrar o favor depois. Como os outros dois rituais, também necessita de, no mínimo, três bruxos.


Os rituais de comunhão mágica.

       A comunhão mágica é um ritual no qual bruxos se encontram, e unem seus poderes para alcançar patamares mais altos de iluminação, ou seja, utilizar um conhecimento ou poder que não possuiriam sozinhos. Deve ser realizado em postagens, ao menos um turno para cada participante, com objetos relacionados à magia desejada. O poder ou magia não deve ultrapassar a soma dos níveis de todos os presentes. Não serve para poderes elementais que já tenham seus usuários limitados. Ao menos que um destes esteja presente no ritual. O rito deve se dirigir ao deus ou deusa patrona ou progenitor do mago de maior nível envolvido.


O ritual de proteção sagrado de Hécate.

       Ritual utilizado em muitas ocasiões, foi necessário para isolar Manhattan na Batalha de Nova York, e também para proteger o Acampamento Romano quando Gaia o atacou. Precisa de ao menos cinco magos envolvidos, e gerará um campo de força intransponível ao redor da localidade de onde foi lançado. Mesmo deuses possuem certa dificuldade em destruir esta proteção, que conta com o apoio e âncora mágica na própria Hécate. Nyx também pode ser invocada para fortalecer o feitiço, mas um filho seu deve estar presente. A cada rodada com esta ativação magnífica funcionando, um dos magos perderá uma quantidade de energia a ser definida pelo narrador de acordo com o inimigo que a esteja tentando ultrapassar.


O ritual de arcanismo.

     Este ritual é semelhante ao ritual de ampliação, mas é focado em mais de um bruxo auxiliando outro a alcançar determinado poder ou conhecimento. Desta forma, um feiticeiro poderia desbloquear uma magia limitada antes de outro, graças à ajuda de seus aliados. A magia vem da união, afinal. Contudo, apesar do desbloqueio, este só poderá usá-la quando de fato alcançar o nível necessário para tanto. Requer um círculo mágico e oferendas ao deus patrono. O ritual pode não funcionar, se a soma dos níveis dos feiticeiros presentes não for o bastante para alcançar a magia esperada, ou caso a Staff decida apresentar um desafio a mais.


Holocaustos - Sangue para os deuses, fortuna para vós...


Holocaustos seguem um sistema bem simples, e baseiam-se em agradar ao deus destinado. Realizados com sacrifícios de sangue (ou de bichinhos de pelúcia), são feitos para conquistar a simpatia ou o favor de algum deus específico que não seja nem seu progenitor, nem seu patrono. Deve ser personalizado por quem o realiza, e conter os elementos sagrados do deus em questão. Embora possam ser realizados nas formas gregas, é muito mais eficaz quando realizado por semideuses romanos e para as faces romanas dos deuses. A intervenção do deus se dará por meio de um de seus poderes concedidos durante certo tempo, maldição sobre um inimigo ou até libertação de uma maldição imposta sobre o semideus. Também é possível que seja realizado para implorar por informações específicas ou algum benefício mais geral. Mas os resultados são imprevisíveis e serão sempre intervencionados pela Staff.

     

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Re: Catálogo Mágico - Hécate, Nyx, Circe e Érebo. publicado em

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