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Poderes - Vingadores de Nêmesis

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Poderes - Vingadores de Nêmesis publicado em em Seg Set 24, 2018 3:27 pm


Vingadores de Nêmesis
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Passivos

Nível 01

♦️Pré-Julgamento – Os vingadores ao entrar em contato com os olhos de seu inimigo, poderá ver o passado de seu inimigo. Tanto as justiças, como as coisas erradas que fizerá.

♦️Julgamento – Os vingadores de Nêmesis podem julgar uma pessoa em nome da Deusa. Esses julgamentos declaram seu inimigo justo, ou injusto. As circunstâncias dependerão de cada julgamento, ou da situação de batalha.

♦️Senso de Justiça – O principal objetivo dos seguidores de Nêmesis será sempre a vontade de fazer a justiça ser cumprida, não importando por qual lado seria obrigatório participar.

♦️Perícia com Espadas e Adagas – Membros deste grupo possuem uma perícia elevada com espadas e adagas.

Nível 03
♦️Senso de Justiça II – Seus olhos se alteram de cor perante seus sentimentos. Tornam-se uma cor vermelho-escuro caso estejam presentes a alguma injustiça.

♦️ Espírito guerreiro - Quando querem acabam por serem tão esforçados em momentos de luta, que realizam golpes ofensivos, acabam por acertar a maioria desses ataques.
Causa: 20% de acerto dos golpes

Nível 04
♦️ Justiça - Com as benção de Nêmesis, seus vingadores se tornam resistentes em lutas que não sejam justas, caso lute contra dois ou mais inimigos, seu êxito na defesa é maior e conseguem assim se saírem melhor.
Causa: 15% à menos do dano total de ataque, caso lute com mais de um inimigo simultaneamente.

♦️ Aura Vingativa - Sempre que querem, conseguem emitir uma forte luz cor de vinho, aumentando sua vontade de vencer, suas perspicácia, esquiva e velocidade. Mas sempre que fazer isto em troca sentira uma forte sede de vingança
Causa: 20%

Nível 06

♦️Espírito de Comando - Sempre que precisar, em momentos de trabalho em grupo, os Vingadores de Nemêsis conseguem ter capacidade de liderança. Possuem também a confiança de todos ao redor, já que os vingadores possuem lealdade à seus aliados.

♦️Espírito Hiperativo - Possuem uma grande força de vontade, e quando possuem algúm objetivo sempre fazem de tudo par cumpri-lo

Nível 10

♦️ Espírito guerreiro II - Quando querem acabam por serem tão esforçados em momentos de luta, que realizam golpes ofensivos, acabam por acertar a maioria desses ataques.
Causa: 40% de acerto dos golpes

♦️ Justiça II - Com as benção de Nêmesis, seus vingadores se tornam resistentes em lutas que não sejam justas, caso lute contra dois ou mais inimigos, seu êxito na defesa é maior e conseguem assim se saírem melhor. Agora podem também ganhar acréscimos caso esteja cumprindo uma justiça, ou então protegendo algum aliado ou pessoa que ama.
Causa: 30% à menos do dano total de ataque, caso lute com mais de um inimigo simultaneamente, ou esteja disposto a proteger alguém.

♦️ Proteção Mental - Consegue impedir ataques mentais de outros inimigos ou oponentes, independentes se sejam machucados, ou feitiços fracos.
Causa: 15% de resistência a ataques mentais.

Nível 14


♦️ Emocional - A sua mudança de humor agora tornasse capaz de também influenciar os seus inimigos, podendo equilibrar seus sentimentos os tornando mais amenos, diminuindo seu furor em batalha, ou então os aumentando, o que os deixa atrapalhados e confusos.
Causa: Confusão de sentimentos; 1 turno de inimigo imóvel.

♦️Olhar penetrante - Por sempre terem um olhar profundo em momentos de luta, quando prestam atenção conseguem fazer o inimigo exitar em lutar contra um Vingandor.

♦️Visão Noturna - Conseguem ver muito bem no escuro, não tão bem quanto as caçadoras, mas acabam por nunca se perderem quando necessário em florestas, bosques e etc.

♦️ Espírito guerreiro II - Quando querem acabam por serem tão esforçados em momentos de luta, que realizam golpes ofensivos, acabam por acertar a maioria desses ataques.
Causa: 30% de acerto dos golpes; 10% de Dano adicional

Nível 17

♦️ Vingança - Ganham força de vontade e facilidade quando lutam por vingança, independente do seu motivo. Seus sentidos se tornam mais aguçados, principalmente ao avaliar o inimigo.
Causa: Avaliação do inimigo, revelando ser uma ameaça ou não. Acréscimo de 10% de Destemor e Força.

♦️Luta justa - O inimigo, ou oponente, nunca conseguirá fazer um ataque injusto em você, por isso quando for ataca-los sempre tem de ser o mais justo possível

Nível 20
♦️Motivo: Morte – Os Filhos de Nemêsis continuarão lutando até a morte. Seja por qual motivo, até mesmo quando a esperança estiver acabando, ou estiverem a beira da morte, receberão um acréscimo surpreendente de poder. Uma aura vermelho-vinho cobrirá o seu corpo, restaurando parte de sua HP, e aumentando seus poderes.
Causa: Restauração de 20% do HP TOTAL; Acréscimo de 30% em ataques causados por você. Redução de 20% de danos sofridos.

♦️Aura da estratégia: O inimigo reconhece seu poder, e o teme, fazendo com que se embole com as estratégias, resultando em ataques fracos.
Causa: 10% a menos no dano, a cada 3 turnos.

Nível 24

♦️ Furtividades - Se tornam furtivos e silenciosos em seus movimentos podendo se aproximar sem serem notados, apesar de serem incapazes de atacar alguém pelas costas, já que buscam sempre combates justos e limpos, mesmo em suas vinganças e quando atacados pelas costas tem mais facilidade em se defender.

♦️ Olhos de vencedor - Quando estão de olhos vendados, seus sentidos acabam por melhorar muito, em todos os sentidos, incluindo tato, audição, e narinas.
Causa: 30% à mais de esquiva, velocidade, destreza e precisão quando os olhos estão vendados.

♦️ Leal Vencedor - Quando em missões, seus companheiros terão uma alta confiança e lealdade em você, o que faz com que acabe por arriscar sua vida, para tanto ele quanto você possam chegar a salvos e com o objetivo final cumprido.
Causa: Bônus em equipe (Só não para o vingador) 15% em destreza e dano.

Nível 30

♦️ Olhar antigo - Ao olhar nos olhos você sabe o que seu adversário ou inimigo fez no
passado, e dependendo de seus atos o faz se render por medo, discórdia ou pedindo misericórdia por arrependimento.
Causa: Inimigo paralisado por 5 turnos. Assassinos com nível abaixo do vingador ficam impossibilitados de lutar.

♦️ Espírito guerreiro III - Quando querem acabam por serem tão esforçados em momentos de luta, que realizam golpes ofensivos, acabam por acertar a maioria desses ataques.
Causa: 40% de acerto dos golpes; 20% de Dano adicional

Nível 35

♦️ Justiça II - Com as benção de Nêmesis, seus vingadores se tornam resistentes em lutas que não sejam justas, caso lute contra dois ou mais inimigos, seu êxito na defesa é maior e conseguem assim se saírem melhor. Agora podem também ganhar acréscimos caso esteja cumprindo uma justiça, ou então protegendo algum aliado ou pessoa que ama.
Causa: 40% de defesa do dano total do oponente, caso lute com mais de um inimigo simultaneamente, ou esteja disposto a proteger alguém.

♦️Batalhador Justiceiro - Ao batalhar contra você, o inimigo quando é injusto
vai perdendo continuamente HP internamente, ele vai perdendo vida sem
perceber.
Causa: Quando enfrenta um ou mais inimigo, está protegendo alguém, ou julga seu inimigo como injusto por seus atos, ele perderá -20 de HP por turno.

Nível 37

♦️ Olhos Supremos - Enxergam a alma do inimigo e encontra suas fraquezas e pontos fortes, os utilizando em seu favor

Nível 40

♦️ Canto hipnotizante – Sendo a deusa da Justiça, todos os seus Vingadores, irão querer nada mais do que justiça e assim quando pressentem que alguém está sendo injusto, conseguem manipular os sentimentos de quem está a ser injustiçado, aumentando seus poderes e fazendo com que suas habilidades cresçam o suficiente para que injusto não consiga fazer nada além de se arrepender
Causa: -20% de Destreza e Determinação dos inimigos, além de oponente imóvel por um turno
Adicional: Somente funcionará caso um aliado for de nível menor do oponente.

Nível 50

♦️ Imunidade a maldições – Quando lutando por justiça se tornam mais fortes, e ao receberem uma maldição, motivados por um forte desejo de vingança tornam se mais habilidosos em lutar contra aquele que a invocou. Maldições não afetam o semideus em combate.

Nível 55

♦️ Vingadores de Nemêsis – Tomados pelo desejo completo de vingança tornam se guerreiros imbatíveis em batalhas, ganhando muito mais perícia e habilidade com a arma que lhes foi dada pela deusa.

Nível 57

♦️ Intimidação de Nêmesis – Mentirosos e injustos acabam se sentindo intimidados na presença dos vingadores e monstros agora se mostram mais cautelosos aos ataca-los graças ao poder de luta que os vingadores tem em batalha

Nível 70
♦️ Julgamento de Nemêsis – O semideus é capaz de julgar por completo seu inimigo, através dos olhos. Nêmesis também irá o auxiliar, não o fazendo errar em seu julgamento. É como se o inimigo fosse posto sobre a balança da justiça. Após julgado, todos os aliados receberão um bônus de batalha.
Causa: Julgamento PRECISO e CORRETO, adicional em 60% de Dano, Dano recebido dimínuido em 60%, destreza e determinação aumentados em 100%

Nível 100

♦️ O Justiceiro - O vingador, ao estar perdendo a batalha, consegue manipular a energia de todos os aliados ao seu redor, ou então, retirar forças da própria Deusa, recuperando parte de Seu HP e MP, porém, ganhando dano em todas as suas habilidades e imortalidade em dois turnos. Este passivo é ativado quando sua vida passa de 10%.
Causa: Restaura 20% do HP e MP total. Dano adicional em 120% em ataques físicos e poderes.



ATIVOS

Nível 01
♦️ Fogo Fatal I – Os vingadores de Nemêsis conseguem lançar bolas de fogo, que causam riscos de queimaduras leves e medianas, nas quais machucam muito. Esse controle apenas faz com que crie o Fogo na Palma da mão, e o lance contra adversários.

♦️ Asas Angelicais I – Asas surgem nas costas do vingador, possibilitando o voo quando necessário. Porém, só é possível voar até 04 metros, um raso voo.

♦️ Metamorfose I - Consegue se transformar em aves pequenas e simples, como passarinhos, insetos, borboletas e etc.

Nível 03 –
♦️ Leitura Mental - Consegue ler as mentes das pessoas, em nível abaixo do seu. Porém, o vingador fica imóvel por um turno.

♦️ Teleporte Obscuro - Consegue se transportar com pouca dificuldade a partir de sombras escuras, mas no momento só conseguem se transportar a partir de pouca distância.
Distância máxima: 5 metros.

Nível 05
♦️ Invocação - Consegue invocar quando necessário uma pequena porção de animais simples, como aves e mamíferos.

♦️ Metamofóse II - Consegue se transformar em pequenos mamíferos e répteis

♦️ Animais Voadores - Consegue conversar com animais de pequeno porte.

Nível 08

♦️ Implantação de Sentimentos – Conseguem implantar sentimentos de justiça, lealdade, fúria, fidelidade, sinceridade ou honestidade em seus oponentes, adversários ou aliados,
conseguindo manipula-los por um curto espaço de tempo.

Nível 10
♦️ Mudança de Planos – Seu inimigo, devido a sua presença intimadora, acaba por perder um momento suas ideias, fazendo com que seus planos se tornem inúteis e falhos. Causa uma porcentagem de 20% de chance de erro do ataque.

Nível 12

♦️ Leitura de mentes II - Consegue a partir deste nível ler as mentes de seus oponente, e utilizar seus próprios poderes. (Os poderes utilizados são os do vingador)

♦️ Asas Angelicais II - A partir deste nível seu uso de asas são normais, e ocorrem sem problemas fatais, ou perda de algo.

Nível 15

♦️ Aumento de poderes - Conseguem aumentar por um certo momento a potência de poderes de certos semi-deuses quando estes estão sendo injustiçados por algo ou alguém, enfrentando inimigos mais fortes, ou estão em desvantagem. Quando necessário, os vingadores conseguem aumentar este poder neles mesmo. Causa: Aumento de 30% ataques e diminuição de dano recebidos em 10%

♦️ Foco em batalha – Tem facilidade em equilibrar sentimentos, e moldar os sentimentos de aliados, dando determinação, e o fazendo perder medo.

Nível 18

♦️ Fogo Fatal II- Passam a conseguir lançar tochas de fogos fatais em outros, as acabará sendo fatal, causando queimadoras graves, somente quando o Vingador de Nêmeis sinta uma grande vontade de vingança, e a pessoa tenha feito algo muito grave, como traição, assassinato, tentativa de ataque letal e etc. Caso o poder seja usado indevidamente o filhos de Nêmesis será devidamente castigado pela própria Deusa.

♦️ Animais voadores II - Ordena pássaros de médio porte.

♦️ Metamofóse III - Consegue a partir deste nível se transformar em todos os diferenciados tipos de animas possíveis.

Nível 22

♦️ Julgamento Divino I - Em qualquer batalha, se o adversário fizer algum movimento errado, ou se desconcentrar da batalha, pego de surpresa, etc, será punido com golpes mais fortes e que acabam por causar danos muito mais fortes e altos.

♦️ Animais voadores III - Ordena pássaros de grande porte

Nível 23

♦️ Justa Proteção - Quando necessário conseguem criar uma barreira enorme, de 15 metros de altura e 30 de largura, que acaba por proteger quando necessário algo, ou alguém. A barreira é composta de pura luz, e praticamente indestrutível. Dura 3 turnos.

Nível 25

♦️ Ilusão – Para se vingar, Nêmesis em um momento contra um humano, aumentou a temperatura da floresta onde o rapaz se encontrava, por estes motivos os filhos de Nêmesis conseguem criar uma ilusão por um espaço de tempo, fazendo os inimigos ficarem cansados e com muito calor.

♦️ Libra – A constelação de Libra é representada por uma balança, símbolo de Nemêsis. Então, quando desejar, o vingador pode invocar a constelação a sua frente, fazendo com que as estrelas da constelação, se unam a espada do Semideus. O Semideus poderá escolher entre os dois buffs: A espada da Justiça, e a Espada da Vingança. A espada da justiça, será reluzente como a luz. Sua lâmina, é afiada, sendo capaz de cortar até uma rocha, e capaz de lançar ‘rajadas’ de luz, que perfuram facilmente o oponente. A espada da Vingança, fará com que o objeto cortante do semideus reluza em fogo. Caso atinja o inimigo, o mesmo entra em combustão instantaneamente.

Nível 27

♦️ Amaldiçoados - consegue invocar a alma de um amaldiçoado, que o ajuda dando informações sem muitas dificuldades

♦️ Animais voadores IV - Qualquer monstro que voe receberá ordens dos filhos de Nêmesis

Nível 29

♦️ Torre de Vingança - Quanto mais fortes a vontade de se vingar os ataques dos filhos de Nêmesis melhores ficarão.

Nível 41

♦️ Justa Armação - Consegue impedir o inimigo, ou adversário de usar suas armas. Duração de 02 turnos.

♦️ Justa Proteção - Uma aura forte e escura surge ao seu rador, impedindo então ataques físicos ou mágicos. A proteção dura dois turnos.

Nível 42 –

♦️ Perda de Sentido - Consegue fazer o inimigo perder totalmente seus sentidos por um tempo. Inimigos abaixo do nível do semideus são os únicos afetados.

Nível 44 –

♦️ Asas de Defesa - Quando as asas usadas em frente ao corpo serve como um escudo, protegendo-a dos ataques de perto, sem causar danos a asa.

♦️ Ataque Vingativo - Quando recebe um ataque consegue repeti-lo da mesma maneira que fizerá, mesmo que o ataque feito teria sido usado com poderes de filhos de outros deuses.

♦️ Veloz Voo - Consegue voar em uma alta velocidade

♦️ Chicote Invisível - Consegue fazer surgir um chicote invisível, que somente os filhos de Nêmesis conseguem ver, e que quando utilizado pode causar altos danos no inimigo.

Nível 45 –

♦️ Julgamento Divino II - Você invoca novamente uma balança e escolhe o que acontecerá: O adversário pode perder metade da vida ou pode perder metade da energia.

Nível 50 –

♦️ Alteração de Julgamento - Com habilidade de castigar se tornam capazes de modificar a aparência da pessoa, dando a ela a aparência que ela mais odeia a deixando abalada e sem vontade de continuar a combater. Oponente imóvel por 3 turnos, sem conseguir lançar poderes, apenas se mover.

Nível 57

♦️ Proteção de Nêmesis - Consegue também invocar uma aura protetora quando está fraco, que o protege e faz com que o golpe que seja aplicado contra ele no momento surta efeito também no autor do mesmo.

Nível 67
♦️ Castigo - Uma aura negra lhe envolve durante uma rodada e faz com que cortes e contusões leves, como arranhões e sangramentos, desferidos contra você, ocorram contra o opressor, como uma espécie de boneco vudu.


Nível 80

♦️ Apocalipse individual - Faz com que o inimigo relembre todo o mal que fez, ou que já causou, fazendo assim este sentir na própria pele tudo o que fizera, chegando às vezes a deixa-lo louco, ou até se matando.





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